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Soluzioni per GABRIEL KNIGHT 3 Aiutatemi vi prego! Opzioni
luca720
Inviato: Thursday, November 15, 2001 2:58:13 PM
Rank: Member

Iscritto dal : 11/15/2001
Posts: 0
Sono rimasto impantanato in questo gioco ve avete le soluzioni ditemele vi prego
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Inviato: Thursday, November 15, 2001 2:58:13 PM

 
m.tempesti
Inviato: Thursday, November 15, 2001 9:37:59 PM
Rank: Member

Iscritto dal : 10/4/2000
Posts: 0
<img src=icon_smile.gif border=0 align=middle> Ciao, ecco la soluzione.

Giorno Uno

Questo percorso vi condurrà attraverso un gioco strardinario, Gabriel Knight 3. Ho incluso tutte le azioni necessarie, assieme ad alcune non richieste. Quelle non richieste vi faranno sapere qualcosa di più sui personaggi, e renderanno il gioco complessivamente più interessante. Divertitevi, e provate ad usare questa guida solo come ultima risorsa.
Primo giorno, 10 del mattino.
State giocando con Gabriel.
Stanza di Gabriel: aprite l'armadio
Prendete il nastro adesivo che è là (lo potete fare anche più tardi, attorno all'una del pomeriggio del primo giorno)
(Potete prendere anche la gruccia, o farlo più tardi, verso le due pomeridiane del secondo giorno)
Aprite la porta per accedere alla Hall, quindi uscite verso le scale per raggiungere l'anticamera.
Anticamera dell'albergo: uscite attraverso l'arcata verso la sala da pranzo.
Sala da pranzo dell'albergo: entrare nella stanza fa partire la scena "incontro con Mosely"
Uscite nell'anticamera
Anticamera dell'albergo: Camminate verso la scrivania dell'anticamera--Jean si presenta.
Esaminate il registro sulla scrivania
Leggete gli accessi nel registro inset
Parlate con Jean di tutti gli argomenti disponibili
Parlate con Emilio di tutti gli argomenti disponibili
Uscite diretti alla stanza con le cabine del telefono
Stanza con le cabine telefoniche dell'albergo: Aprite l'inventario (dalla barra delle icone)
Parlate con Jean di tutti gli argomenti disponibili
Parlate con Emilio di tutti gli argomenti disponibili
Uscite diretti alla stanza con le cabine del telefono
Stanza con le cabine telefoniche dell'albergo: Aprite l'inventario (dalla barra delle icone)
Selezionate il biglietto da visita del principe James come attuale oggetto dell'inventario (raccoglietelo)
Uscite dall'inventario
Usate il biglietto del principe James con il telefono per chiamarlo (provate anche a fare questo come ultima cosa in questa fascia oraria)
Uscite dall'albergo
Esterno dell'albergo: Parlate con Madeline di tutti gli argomenti disponibili (provate a parlarle prima di vedere Mosely per il viaggio di gruppo e il check in)
Guardate il libro del "San Grail" nella vetrina della libreria
Potete provare a parlare ad Emilio quando esce e si siede sulla panchina. In questo modo dovreste farlo rientrare nell'albergo.
Andate al Museo
Ingresso del museo: parlate a Madam Girard di tutti gli argomenti disponibili. Quelli riguardanti il "Sacro Grail" sono indispensabili.
Uscite sulle scale verso il museo vero e proprio
Stanza con la mostra del museo: Esaminate la storia e i panneli di Sauniere
Origliate la conversazione di Lady Howard ed Estelle avvicinandovi a loro sul lato opposto del pannello
Parlate a Lady Howard ed Estelle di tutti gli argomenti (solo l'introduzione è indispensabile, ma parlate comunque con loro)
Tornate all'esterno dell'albergo per far finire la fascia oraria
Primo giorno, mezzogiorno
State giocando con Gabriel
Anticamera dell'albergo:
Uscite diretti alla sala da pranzo per origliare Buthane e Wilkes nella sala da pranzo
Sala da pranzo dell'albergo:
Parlate a Wilkes per presentarvi (Potete anche provare a non incontrarlo fino ad arrivare all'Ermitage)
Parlate a Buthane
Hall dell'albergo:
Osservate la scena di Emilio, Lady Howard ed Estelle che si scambiano le stanze (Provate ad osservare questa scena due volte, da ciascuna delle scalinate)
Bussate alla porta di Mosely: non dovreste poter entrare
Chiesa: Osservate la scena che si svolge tra l'abate e Buchelli quando entrate
Parlate all'abate riguardo a tutti gli argomenti (provate anche a parlargli dopo che Buchelli se ne va). L'unica cosa fondamentale di cui dovete parlare con lui sono i Templari, ma esaurite comunque tutti gli argomenti.
Parlate a Buchelli di tutti gli argomenti (provate anche a chiedergli semplicemente a proposito del check-in ed uscite dal dialogo--dovrebbe abbandonare la chiesa)
È indispensabile soltanto che vi presentiate e parliate del check-in ma discorrete comunque con lui (notate un disegno?)
Una volta domandato a Buchelli del check-in avrete completato la prima parte della fascia oraria
Strade di Rennes-le-Chateau, esterno dell'albergo, anticamera del'albergo:
Potete seguire Buchelli per tutta la strada fino alla sala da pranzo
Sala da pranzo dell'albergo: parlate a Lady Howard ed Estelle
Potete provare a parlare con Buchelli ma Gabriel non lo farà
Hall dell'albergo: Bussate alla porta di Mosely. Ora vi farà entrare.
Camera di Mosely:
Parlate con Mosely di tutti gli argomenti
Durante questo dialogo potete spiare o esaminare il buco della serratura della porta di Mosely, e vedrete qualcuno che spia da lì.
Avvicinatevi silenziosamente alla porta per trovare Emilio nella Hall.
Hall dell'albergo: prendete il bicchiere che Emilio ha lasciato nella Hall
Tornate dentro la stranza 33 e finite di parlare con Mosely.
Andate all'esterno dell'albergo-fine della fascia oraria
Primo giorno, due del pomeriggio
State giocando con Gabriel.
Cortile del noleggio ciclomotori
Parlate con la persona al banco riguardo al noleggio di una bici
Museo: prendete il cappello tra gli oggetti smarriti e ritrovati
Dirigetevi a Rennes-le-Chateau#2 (esterno del museo)
Cima di Tour Magdala:
Parlate a Bucchelli
Dietro la Chiesa (Strade di Rennes-le-Chateau#3)
Troverete un gatto in una strada dietro la chiesa. Accarezzatelo, e scapperà attraverso un buco nella porta.
Cimitero: guardate l'abate che accudisce le sue piante. Quando se ne va...
Prendete la sua bottiglia spruzzatrice
Dietro la chiesa (strade di Rennes-le-Chateau#3): Usate il nastro adesivo sul buco nella porta in cui si è infilato il gatto
Il gatto ora sarà su un tetto più alto. Usate la bottiglia spruzzatrice sul gatto e fuggirà attraverso la porta.
Prendete il nastro dalla porta. Ora la pelliccia nera fa parte del vostro inventario.
Anticamera dell'albergo: prendete la caramella (lo potete fare anche alle dieci del mattino del primo giorno)
Parlate con Lady Howard ed Estelle riguardo allo scambio di camere
Stanza di Mosely:
Usate la caramella con Mosely (dovrete prenderne altre se proverete a farlo)
Parlate con Mosely riguardo al passaporto
Andate: all'anticamera se non avete più caramelle, sennò recatevi nella Hall dell'albergo
Anticamera dell'albergo: prendete più caramelle se le avete date via
Hall dell'albergo: Origliate alla porta di Emilio-- dovreste sentirlo dentro
Usate la caramella sul tavolo sotto il dipinto "di strada"
Anticamera dell'albergo: suonate il campanello per la stanza 33
Tornate correndo alla Hall tramite le scale, sul lato opposto della stanza di Gabriel
Hall dell'albergo: utilizzando la telecamera e camminando, spostate Gabriel in direzione della stanza di Mosely in fondo al corridoio il più vicino possibile a voi. Dopo che Mosely ha girato l'angolo presso la stanza di Gabriel, avvicinatevi a quell'angolo. Non permettete che Mosely veda mai Gabriel. Aspettate che Mosely veda e raccolga la caramella.
"Raccogliete" Mosely mentre è impegnato con la caramella-- in questo modo dovreste rubargli il passaporto.
Stanza di Mosely: prendete il cappotto giallo.
Uscite nell'anticamera (Potete anche provare a far suonare l'allarme della camera 33 e a non predere il passaporto e il cappotto-- dovreste poter ripetere questo quante volte è necessario per prendere gli oggetti. Provate anche a suonare e a non piazzare la caramella, o a metterla sotto altri tavoli della hall)
Anticamera dell'albergo.
Prendete in pennarello nero dalla scrivania (potete prenderlo anche prima, ad esempio all'1 e 10 am)
Sala da pranzo dell'albergo
Prendete lo sciroppo dal tavolo del ricevimento
Inventario: Selezionate il pennarello come oggetto dell'inventario (Raccoglietelo) quindi usate l'icona del pennarello sul passaporto. In questo modo disegnerete dei baffi sul passaporto.
Usando la stessa tecnica, combinate la pelliccia nera con lo sciroppo per ottenere dei baffi neri.
Usando la stessa tecnica, combinate il cappello, il cappotto giallo ed i baffi neri. Questo è il vostro "travestimento da Mosely".
Cortile dei cilomotori.
Usate il travestimento su Gabriel. Potrete noleggiare la sua motocicletta.
Ora potete lasciare Rennes-le-Chateau in qualsiasi momento utilizzando le chiavi del ciclomotore sull'Harley di Gabriel.
Hall dell'albergo: se bussate o aprite la porta di Mosely a questo punto, Gabriel vi dirà che non vuole tornare là. (Mosely rimane nella stanza fino alle due del pomeriggio del primo giorno)
Strade della valle: selezionate l'area di Blanchefort.
Parcheggio di Blanchefort: Aspettate che esca Wilkes. Seguitelo.
Strade della valle: Gabriel seguirà automaticamente Wilkes all'Ermitage. Il sito diventa attivo.
L'Ermitage: Parlate con Wilkes di tutti gli argomenti (fatelo anche se non lo avete incontrato in sala da pranzo alle 12 pm del primo giorno).
Parcheggio dell'Ermitage: usate il taccuino sulla targa della moto di Wilkes per copiare il suo numero di targa.
Qui o al parcheggio del Blanchefort potete vedere il furgone di Madeline che si allontana. Seguitelo.
Strade della valle: Gabriel seguirà automaticamente Buthane a Coume Sourde. Il sito diventa attivo.
Coume-Sourde: Parlate a Buthane
C. di Blanchefort Cima della Montagna (disponibile dal parcheggio di Blanchefort)
Utilizzate i binocoli sul panorama per ottenere l'interfaccia dei binocoli.
Utilizzate lo zoom su Coume-Sourde e guardate Madeline che cerca il tesoro.
Esterno di Couiza (dalle strade della valle): parlate all'autista del taxi.
Usate il portafogli per due volte sul guidatore del taxi.
Interno di Couiza.
Parlate a Marci.
Esaminate la tabella degli arrivi e delle partenze.
Guardate la scheda del treno per Napels.
Tornate alla mappa delle Strade della Valle, fine della fascia oraria.
Primo giorno, 4 del pomeriggio.
State giocando con Gabriel.
Coume Sourde: Parlate a Buthane (provate a parlarle qui alle 4 del pomeriggio comunque anche se non le avete parlato qui alle due).
Camminate sulla collina verso L'Homme Mort.
Homme Mort: Parlate a Mosely (Provate anche a parlargli dopo aver visto lui e Madeline da Blanchefort).
Parcheggi dell'Homme Mort:
Usicte dal parcheggio dell'Homme Mort ed utilizzate il taccuino sulla targa di Mosely per copiare il numero.
Tornate alla moto e guidate la moto per avere la mappa.
Parcheggio di Blanchefort:
Qui o al parcheggio dell'Ermitage, potete vedere i ciclomotori di Lady Howard ed Estelle andar via.
Potete seguirle.
Strade della Valle:
Gabriel seguirà automaticamente Lady Howard ed Estelle per un po', e smetterà rendendosi conto di star semplicemente girando. Questo vi riporterà al parcheggio da cui siete partiti.
C. di Blanchefort Cima della Montagna:
Parlate ad Emilio
Usate i binocoli sul panorama per avere l'interfaccia dei binocoli
Usate lo zoom su Tour Magdala; Buchelli vi sta osservando
Usate lo zoom su l'Homme Mort. Guardate Mosely e Buthane che litigano, si accordando, discutono
Parcheggio di Blanchefort: Usate il taccuino sulla moto di Emilio per scrivere il numero di targa
Uscite verso Roque Negre
Roque Negre:
Parlate a Wilkes (provate anche a parlargli anche se non siete andati all'Ermitage alle 2 del pomeriggio)
Se non avete preso il numero di targa di Wilkes alle due, potete farlo ora al percheggio.
Rennes-le-Chateau:
Andate al cimitero
Aprite la finestra dell'ufficio di L'abate per sentire la conversazione tra L'abate e Buthane (provate anche ad aprire la finestra nella precedente fascia oraria)
Hall dell'albergo: Utilizzate il bicchiere su molte porte delle camere dell'albergo. Bucchelli dovrebbe essere nella sua stanza-- potete sentirlo mentre prende appunti.
Andate al cortile dei ciclomotori e guidate la moto.
Strade della Valle: Selezionate la casa di Larry (o Couiza se avete fatto la casa di Larry nella fascia oraria precedente)
Esterno della casa di Larry: bussate alla porta per entrare
Interno della casa di Larry: parlate a Larry di tutti gli argomenti.
Uscite all'esterno della casa e guidate la moto per vedere la mappa.
Rennes-le-Chateau
Dal cortile dei ciclomotori, uscite verso Rennes-le-Chateau. Questo farà in modo che finisca la fascia oraria
Primo giorno, sei del pomeriggio.
State giocando con Gabriel.
Camera di Gabriel in albergo.
Osservate Gabriel che parla ai due uomini del principe James.
Uscite verso la hall e andate all'esterno dell'albergo.
Esterno dell'albergo:
Seguite i due uomini del principe James verso il cimitero dell'albergo
Cimitero:
Nascondetevi dietro la tomba grande
Guardate la scena in cui i due uomini del principe maltrattano l'abate. Dopo che i due uomini vanno via (circa cinque secondi), l'abate entrerà nel suo ufficio.
Utilizzate il registratore sulla finestra per registrare la conversazione. Avrete bisogno di aprire la finestra prima di poter fare questo, se non è già aperta (provate anche a non fare questo ed a seguire i due uomini fino alla macchina.)
A questo punto potete seguire gli uomini del principe e lasciare la città, ma potete anche fare un giro per la città per vedere cosa stanno facendo gli altri...
Anticamera dell'albergo
Uscite verso la sala da pranzo per ascoltare la conversazione tra Buchelli e Wilkes
Sala da pranzo dell'albergo:
Wilkes e Buchelli stanno cenando. Potete parlare ad entrambi (uno alla volta)
Hall dell'albergo
Usate il bicchiere sulle porte delle stanze di Buthane, Lady Howard ed Estelle, Mosely ed Emilio per sentire che sono tutti dentro le proprie stanze.
Camera di Gabriel
Grace sta facendo la doccia (non potete entrare nel bagno)
Anticamera dell'albergo
Parlate a Simone e chiedetele del check-in di gruppo ecc.
Andate al cortile delle motociclette e guidate la moto per lasciare la città
Strade della Valle
I due uomini del principe stanno viaggiando attorno alla Valle. Andate ad uno dei parcheggi per seguirli.
Parcheggio di Blanchefort:
Aspettate che l'auto dei due uomini se ne vada. Seguitela (potreste anche seguirla dalla schermata all'esterno dell'albergo)
Strade della Valle:
Gabriel seguirà automaticamente l'auto. Si fermerà alla casa di Larry.
Scegliete Blanchefort sulla mappa
Parcheggio di Blanchefort: Recatevi alla casa di Larry tramite l'ingresso sul retro alla base della collina di Blanchefort
Esterno della casa di Larry: nascondetevi dietro l'albero
Osservate la scena tra Larry ed i due uomini del principe. Usate lo zoom per visualizzare la stretta di mano. Ricordatevi la sequenza della stretta di mano.
Uscite verso il parcheggio e tornate in moto da dove siete venuti, quindi guidate la moto per avere la mappa
Tornate al parcheggio di Blanchefort e tornate in moto da dove siete venuti: guidatela per vedere la mappa
Dopo vedete i due uomini del principe e Larry (fine della prima parte della fascia oraria)
Interno di Rennes-le-Bains (tramite la mappa delle Strade della Valle): entrate nel bar per vedere Wilkes e Buchelli. Chiaccherate con loro.
Esterno di Rennes-le-Bains
Potete utilizzare il taccuino sul mezzo di Buchelli per avere la sua targa (ma soltanto se avete precedentemente scritto quello di Wilkes)
Cortile delle motociclette:
Gabriel può prendere il numero di targa della moto di Lady Howard ed Estelle se le ha viste sulle strade alle quattro del pomeriggio del primo giorno
Anticamera dell'albergo
Emilio ora dovrebbe essere nell'anticamera, oppure in camera sua se Gabriel sale le scale. Potete chiaccherare con Emilio nell'anticamera.
Lady Howard, Estelle e Buthane ora sono nella sala da pranzo. Chiaccherate con loro.
Camera d'albergo di Gabriel
Parlate a Grace e Mosely dei due uomini ecc. Mentre parlate, vi sarà chiesto di mostrare a Mosely la stretta di mano. Usate la sequenza della casa di Larry. Se l'avete persa, la sequenza è:
Pollici che si toccano
Mignoli che si toccano
Mani intere
Interno dei pollici
Polsi
Quando avrete terminato questa conversazione, la fascia oraria sarà terminata.

Giorno Due

Fai click per la printer-friendly version
Secondo giorno, 7 del mattino
State giocando con Grace
Camera d'albergo di Gabriel: prendete l'attrezzatura per rilevare le impronte digitali
Usate Sidney
Sidney: Cercate il soggetto "Vampiri" e leggete i risultati
Potreste anche cercare "Sacro Graal", "Templari", controllare le e-mail di Grace, etc.
Hall dell'albergo: Prendete il libro vicino alla porta
Potete rilevare le impronte digitali del libro nell'inventario, ma non troverete impronte
Anticamera dell'albergo:
Andate alla scrivania. Grace incontra Jean.
Sala da pranzo dell'albergo: Parlate a Buthane a proposito del tour.
Esterno dell'albergo: c'è Emilio, ma Grace non può parlargli.
Cima di Tour Magdala: parlate all'abate
Hall dell'albergo: bussate alla porta di Mosely e Grace gli dirà che è tempo di andare (non è necessario farlo)
Sala da pranzo dell'albergo: entrare nella sala farà sì che il gruppo si alzi per partire, se tutte lo cose già dette sono state fatte.
Tomba di Poussin: Guardate la scritta
Parlate a tutti (o provateci)
Usate il blocchetto per annotare gli scarabocchi di Emilio (cliccate sulla parola 'SUM')
Cima di C. di Blanchefort: Guardate la scritta
Avvicinatevi a Buthane e Wilkes per ascoltare la loro conversazione
Avvicinatevi a Lady Howard e Estelle per ascoltare la loro conversazione
Osservate il gruppo che chiede a Lady Howard ed Estelle del Le Serpent Rouge
Parlate a tutti di tutti gli argomenti-- per ultimo parlate a Mosely riguardo al tesoro
Dopo aver parlato a Mosely del tesoro finirà la fascia oraria
Secondo giorno, 10 del mattino
State giocando con Gabriel.
Camera d'albergo di Gabriel: Esaminate il porta vivande, dentro e fuori (potete farlo anche prima, il primo giorno alle dieci del mattino)
Prendete l'occorrente per rilevare le impronte digitali
Hall dell'albergo: Osservate Roxanne (la cameriera) che esce dalla stanza di Mosely ed entra in quella di Emilio
Spiate dalla porta di Emilio per vedere la cameriera che riordina la stanza (o aspettate il rumore del bagno quindi entrate)
Stanza di Emilio: Quando la cameriera entra nel bagno, sbloccate la porta del porta vivande
Correte ed uscite nella Hall
Hall dell'albergo: Osservate Roxanne uscire dalla camera di Emilio ed entrare in quella di Madeline.
Spiate dalla porta della stanza di Madeline per vedere la cameriera che riordina la stanza (o aspettate il rumore del bagno quindi entrate)
Camera di Madeline: quando la cameriera entra in bagno, uscite sul terrazzino (Nota: non è obbligatorio perché c'è un altro modo per entrare in questa stanza, alla fine di questa fascia oraria)
Quando la cameriera esce dalla stanza, Gabriel rientra automaticamente dal balcone.
Girate la chiave della porta di Buthane per poter rientrare (rimarrà aperta)
Correte ed uscite alla Hall
Hall dell'albergo: la cameriera ora è nella stanza di Lady Howard
Spiate dalla porta della stanza di Lady Howard per vedere la cameriera che riordina la stanza (o aspettate il rumore del bagno quindi entrate)
Camera di Lady Howard: quando la cameriera è in bagno, aprite la porta del terrazzino ed uscite. (Stesso discorso della camera di Madeline)
Quando la cameriera lascia la stanza, Gabriel rientra automaticamente dal balcone.
Girate la chiave della stanza di Lady Howard così potete rientrare (rimarrà aperta)
Correte ed uscite verso la Hall
Osservate Roxanne che entra nella camera di Buchelli
Stanza di Buchelli: Quando la cameriera entra nel bagno, sbloccate lo sportello del porta vivande
Correte ed uscite nella Hall
Hall dell'albergo: Osservate Roxanne, uscite dalla camera di Buchelli ed entrare in quella di Wilkes.
Spiate dalla porta della stanza di Wilkes per vedere la cameriera che riordina la stanza (o aspettate il rumore del bagno quindi entrate)
Stanza di Wilkes: Quando la cameriera entra nel bagno, aprite la porta del porta vivande
Correte ed uscite nella Hall
(Nota: Potete anche provare ad affacciarvi fuori dalle camere e verrete sorpresi in una delle stanze seguenti. Gabriel può essere scoperto due volte, poi la cameriera bloccherà le porte con il carrello e non potrete più entrare)
Camera di Lady Howard: Frugate nei cassetti, nella scrivania, nella valigetta del trucco, nelle valigie.
Cercate sul letto e Gabriel troverà una cartella che metterà alla sommità del letto.
Raccogliete la cartella per prendere le due pergamene che ci sono dentro. Andranno nell'inventario.
Bagno di Lady Howard: prendete il tubo di Preparazione H (Preparazione H, Suppurazione H, non ricordo... oh, non importa!)
Prendete le impronte digitali dallo specchio di Lady Howard usando l'occorrente.
Stanza di Buthane: Cercate tutti gli oggetti in questa stanza e nel bagno.
Nella valigetta del trucco troverete il dispositivo di rilevamento delle coordinate e la mappa.
Prendete la mappa
Sotto il letto c'è una cassetta. Sollevatela per metterla sul letto.
Aprite la cassetta sul letto; dentro c'è una pistola.
Rilevate le impronte digitali. Nota: Se Gabriel tocca prima la pistola, le impronte saranno perse.
(Nota: Se non riuscite ad aprire le camere di Lady Howard o di Madeline mentre la cameriera è nei bagni, potete entrare nella stanza di Gabriel, aprire la finestra e calarvi sul tetto sottostante per raggiungere i loro terrazzini. Potete spostarvi tra i balconi di Lady Howard e Madeline arrampicandovi sulla striscia di tetto tra di loro. Queste sono le uniche due stanze in cui si può entrare in maniera diversa)
Anticamera dell'albergo: parlate con Jean riguardo al cuoco che è stato mandato a casa
Camera da pranzo dell'albergo: provate ad entrare in cucina-- in questo modo darete un'idea a Gabriel
Anticamera dell'albergo: Parlate a Jean riguardo al cibo per avere il permesso di entrare in cucina
Cucina dell'albergo: Ora potete usare i portavivande (ce ne sono due) in qualsiasi ordine. Per il nostro scopo, è meglio che utilizziate quello che si trova alla destra della porta della cucina da cui state entrando.
Aprite la porta del porta vivande
Arrampicatevi nel porta vivande
Porta vivande: usate la carrucola per portare il porta vivande su al secondo piano
Aprite entrambe le porte. Quella di fronte al muro della cucina vi porterà alla camera di Wilkes, e l'altra vi condurrà alla camera di Buchelli.
(Provate a far questo anche se non avete aperto le porte dei porta vivande mentre la cameriera era nei bagni. Dovreste poter raggiungere il secondo piano nel porta vivande, ma non aprire le porte)
Camera di Wilkes: Cercate ogni cosa nella stanza e nel bagno.
Esaminate la lettera sulla scrivania e leggetela.
Introducetevi nel porta vivande. Aprite la porta nel muro di fronte per entrare in camera di Buchelli.(Provate anche ad aprire la camera di Wilkes e le altre, così potrete entrare ed uscire a piacimento-- anche se non è necessario. Tutte le serrature verranno ripristinate nella successiva fascia oraria)
Camera di Buchelli:
Cercate ogni cosa nella stanza e nel bagno-- ma non toccate la valigia.
Nel cassetto dell'armadio Gabriel vedrà un collarino da prete.
Cercate i pantaloni nel cassetto per trovare la matrice dei biglietti.
Usate l'occorrente per rilevare l'impronte digitali sulla valigia.
Riportate il porta vivande in cucina o usate le scale.
Cucina dell'albergo:
Aprite il porta vivande a sinistra della porta della cucina da cui state guardando
Entrate nel porta vivande
Porta vivande:
Usate la carrucola per portare il porta vivande al secondo piano
Aprite tutte le porte. Quella di fronte al muro della cucina vi porterà alla camera di Gabriel, l'altra a quella di Emilio.
Camera di Emilio:
Cercate nella stanza e nel bagno.
Cercando sul letto troverete un pezzo di tessuto di lino sotto il cuscino. Potrete esaminarlo, ma non raccoglierlo.
Esaminate anche la foto di Gesù sul comodino.
Potete guardare i vestiti di Emilio nell'armadio ma non potete farci nulla.
Provate a rilevare le impronte digitali dalla foto di Gesù-- ma non ce n'è nessuna.
Cimitero di Rennes-le-Chateau:
Se entrate nella chiesa e provate ad aprire la porta dell'ufficio la troverete chiusa a chiave. L'unica maniera per entrare nell'ufficio dell'abate è attraverso la finestra nel cimitero.
Aprite la finestra si muoverà soltanto di pochi centimetri
Usate Preparazione H sulla finestra per aprirla completamente
Aprite la finestra nuovamente e Gabriel l'aprirà e la scavalcherà.
Ufficio dell'abate:
Cercate ovunque. Gli oggetti importanti sono nel cassetto della scrivania.
Prendete la rivista e guardatela
Rilevate le impronte digitali sul pacchetto delle sigarette dell'abate. Nota: Se Gabriel raccoglie il pacchetto, tutte le impronte andranno perse.
Osservate attentamente anche il ritratto nella stanza.
Stanza di Gabriel:
Usate Sidney
Sidney:
Aggiungete i dati: le due pergamene e la mappa. Facendo così creerete tre file nuovi.
Aggiungete i dati: le impronte digitali che avete preso (quelle di Lady Howard, di Buthane, dell'abate e di Buchelli)
Collegatele al giusto nome del sospettato.
Potete anche aggiungere nello schermo dei sospettati tutti i numeri di targa che avete preso. Questa volta dovreste avere: quello di Wilkes, di Emilio, di Mosely, di Buchelli, di Lady Howard ed Estelle.
Camera di Gabriel:
Tornate alla camera di Gabriel (Dovreste aver lasciato la porta aperta, altrimenti arrampicatevi sul tetto come spiegato prima)
Mettete le sue pergamene nella cartella e rimettete la cartella sotto il letto.
Camera di Buthane:
Rimettete la mappa nel cassetto
Anticamera dell'albergo: Quando entrate in questa stanza, se avrete fatto tutto il necessario per questa fascia oraria, vedrete la scena concludersi.
Secondo giorno, 12 del pomeriggio
State giocando con Grace
Cortile di C. de Serras: Entrate nella sala di degustazione dei vini.
Una volta dentro provate a parlare con tutti.
Cortile di C. de Serras: Andate dietro la casa.
Arrampicatevi sul muro posteriore per aggrapparvi ai rampicanti
Aggrappatevi ai rampicanti e vedrete la sequenza di Grace che si arrampica; la meta finale è raggiungere la finestra aperta nell'angolo più alto a destra dell'edificio.
Entrate dalla finestra.
Attico di C. de Serras:
Aprite la cassa. Grace crederà di aver visto un bambino ed urlerà. Questo fa partire l'entrata di Montreaux.
Nascondetevi nel guardaroba-- Velocemente! (Potete provare anche a non nascondervi ed a farvi sorprendere da Montreaux)
Osservate Montreaux che entra e parla con Buthane dalla finestra. Montreaux se ne va, e Grace esce dall'armadio.
Aprite nuovamente la cassa e spostate le coperte, vedrete una bambola.
Aprite l'armadio ed esaminate i vestiti.
Usate il blocchetto per copiare i simboli sui vestiti.
Scendete alla libreria al piano di sotto.
Libreria di C. de Serras:
Aprite il cassetto della scrivania
Rilevate le impronte digitali sul libro degli Immortali nel cassetto: avrete ottenuto quelle di Montreaux.
Leggete o raccogliete il libro degli Immortali. Usate tutte le parole sull'inserto
Esaminate il ritratto sul muro. Continuate ad esaminare la zona degli occhi finché non ottenete qualcosa di più.
Spostate lo sgabello o la sedia sotto il ritratto.
Salite sullo sgabello ed esaminate gli occhi del ritratto nuovamente. Ora dovreste poter raggiungere l'estremità del bordo alto degli occhi e vedere il "Grail"
Trovate l'interruttore sotto la scrivania e premetelo. Facendo così attiverete i raggi laser nella stanza. Sistemate le cinque statue a forma di testa da cui provengono i raggi in modo che questi formino una stella a cinque punte nell'aria. Ruotate semplicemente ogni fonte verso sinistra rispetto alla posizione originale per ottenere la forma più facilmente.
Scendete le scale.
Piano terra di C.de Serras:
Quest'area non è ancora definita. Fondamentalmente dovete arrivare alla porta della camera del vino.
Camera del vino di C. de Serras:
Guardatevi attorno, quindi parlate con la vecchia signora.
Guardate la scena. Grace esce nuovamente nel cortile posteriore.
(C'è un altro modo per arrivare qui. Se Grace viene trovata nell'attico da Montreaux, potrà entrare in questa stanza dalla porta dello scantinato vicino al muro sul retro)
Cortile di C. de Serras:
Parlate a Mosely che dovrebbe trovarsi fuori vicino al capannone dell'assaggio dei vini. Questo farà sì che finisca la fascia oraria
Secondo giorno, due del pomeriggio
State giocando con Gabriel
L'inizio di questa fascia oraria si chiama "Periodo di cinque minuti". I vari personaggi faranno cose particolari durante questo periodo, dopo essere appena tornati da aver trovato i cadaveri. Tutti gli eventi dei cinque minuti sono opzionali, e per approfondire completamente tutte le vicende potrebbe essere necessario far ripartire la fascia oraria diverse volte. In altre parole, non potete completare il "Periodo di cinque minuti" nel tempo assegnatovi.
Avvenimenti nel "Periodo di cinque minuti":
Camera d'albergo di Gabriel:
Rientrate-- Grace è su Sidney. Ci possono essere 3 diverse scritte di ritorno.
Potete chiaccherare con Grace ed avere due dialoghi diversi in questo periodo
Prendete l'attaccapanni nell'armadio (potete farlo anche prima, il primo giorno alle dieci del mattino)
Hall dell'albergo:
Usate il bicchiere sulla porta di Madeline per udire la conversazione in francese (non potete registrarla)
Usate il bicchiere sulla porta della stanza di Lady Howard per ascoltare il dialogo tra Lady H. ed Estelle.
Stanza del telefono:
Buchelli è qui, in una cabina del telefono
Usate il registratore sulla cabina per registrare questa conversazione. Dopo aver parlato, egli rimarrà nella cabina a prendere appunti.
Se vi trovate nella stanza delle cabine del telefono quando finirà il "Periodo di cinque minuti", vedrete Buchelli uscire dalla sua cabina e dirigersi verso l'anticamera.
Anticamera: Parlate a Wilkes, che sta bevendo nel salottino.
Se vi trovate nell'anticamera quando finirà il"periodo di cinque minuti", vedrete Buchelli che esce dalla cabina del telefono e raggiunge Wilkes nel salottino.
Dopo il "periodo di cinque minuti":
Tour Magdala: parlate all'abate di tutti gli argomenti (si trova qui durante tutta la fascia oraria, compresi i cinque minuti)
Anticamera dell'albergo: Wilkes e Buchelli sono seduti assieme nel salottino-- notate la forma ed il colore dei loro bicchieri.
Parlate a Jean dell'omicidio (lo potete fare anche durante i cinque minuti)
Camera di Gabriel: Rientrate-- Grace ora sta leggendo sul divano.
Potete chiaccherare con Grace ed avere 6 dialoghi diversi questa volta.
Hall dell'albergo: usate il bicchiere sulla porta di Buthane. Si trova sempre là, ma non è più al telefono.
Usate il bicchiere sulla porta di Lady Howard. La sentirete dormire.
Andate al cortile delle motociclette e guidate la moto per avere la mappa.
Strade della Valle: Scegliete Armchair of the Devil (La poltrona del Diavolo)
Poltrona del Diavolo: Parlate a Mosely
Esaminate i corpi.
Cercate la pozza di sangue su di un lato della Poltrona.
Esaminate la pozza di sangue e le tacche sul ginocchio-- dovreste vedere due scene di MacDougall che viene ucciso (Guardate le tacche sulle ginocchia e poi pensate ad entrambe)
Provate ad uscire dal parcheggio. Questo farà partire la scena tra Mosely e Madeline. Gabriel riporta Mosely a Rennes-le-Chateau
Esterno dell'albergo: Mosely esce, se volete potete seguirlo fino alla sua stanza.
Hall dell'albergo: usate il bicchiere sulla porta di Mosely e sentirete che lui è dentro.
Se bussate avrete una breve conversazione dalla porta.
Tornate alla Poltrona.
Parcheggio della Poltrona:
Ora ci sono automobili della polizia.
Esaminate le tracce di pneumatici sull'altro lato della strada
Uscite vicino alle tracce
Poltrona vicino alle tracce:
Usate il taccuino sui pneumatici delle macchine dei due sgherri del principe per copiare il disegno delle righe.
Parcheggio dell'Ermitage:
Confrontate le impronte delle ruote con il disegno delle gomme nell'inventario
Esterno della casa di Larry
Confrontate le impronte di ruote qui con il disegno nell'inventario.
Bussate alla porta ed entrate nello studio.
Interno di casa di Larry: parlate a Larry di tutti gli argomenti e uscite velocemente dalla porta.
Esterno della casa di Larry: muovete la telecamera per esaminare la finestra e guardare Larry che programma la suoneria del suo orologio
Guardate Larry che se ne va per andare a C. de Blanchefort
Usate l'attaccapanni sulla finestra per raggiungere l'orologio e vedere a che ora è stato programmato
Terminata la scena del crimine ed ottenuta l'ora della sveglia, avrete terminato la prima fase della fascia oraria
Cima di C. de Blanchefort: Osservate Larry che gira attorno alla cima guardando nei binocoli (rimane là fino alla fine della fascia oraria)
Anticamera dell'albergo: Per prima cosa, entrando da Rennes-le-Chateau vedrete Emilio ed Estelle che si incontrano vicino alle scale. Dopo la scena Emilio andrà al salottino e si metterà a leggere, ed Estelle uscirà dall'albergo. (Emilio sta nel salottino fino alla discussione sul Libro nella camera di Gabriel, quindi starà nella sua stanza fino alla fine della fascia oraria)
Potreste anche seguire Estelle e guardarla lasciar la città sulla sua moto. Se correte potete seguire Estelle sulla motoclicletta prima che lasci la città. Altrimenti, potete raggiungere uno dei parcheggi della valle (ParcheggioO, Parcheggio4), aspettare che lei passi e seguirla da lì.
Strade della Valle:
Sulla mappa, dopo aver seguito Estelle, Gabriel le andrà dietro automaticamente e lei vi condurrà a Wen' Site. Questo diventa un nuovo sito attivo sulla mappa.
Wen's Site: Parlate con Estelle al Wen's Site.
Stanza del telefono dell'albergo:
Usate il biglietto del Principe James sul telefono per chiamare il Principe James (Potevate anche provare a chiamarlo prima di parlare con Larry, ma dopo la scena dell'omicidio-avrete un altro dialogo)
Camera di Gabriel: Parlate dei "Segreti del Sacro Gail" Con Mosely e Grace
Rilevate le impronte digitali sulla bottiglia della bibita di Mosely
Hall dell'albergo:
Usate il bicchiere sulla porta di Buchelli. Dovreste sentire rumore di scrittura fino alla fine della fascia oraria
Usate il bicchiere sulla porta di Emilio. Dovreste sentire che è lì fino alla fine della fascia oraria
Anticamera dell'albergo:
Prendete le impronte digitali sul bicchiere sporco di Wilkes. Il gioco vi chiederà di indicare di chi sia il bicchiere.
Prendete le impronte digitali sul bicchiere sporco di Buchelli. Il gioco vi chiederà di indicare di chi sia il bicchiere. (nota: potete già avere le impronte digitali di Buchelli dalla valigia nella sua stanza, alle dieci del mattino del secondo giorno. Potete riprenderle anche se non ne avete bisogno).
Chiedete a Jean di chiamarvi alle 2 del mattino.
Camera di Gabriel: Usate Sidney
Sidney: Registrate le nuove impronte digitali usando l'addizione di dati (ADD DATA)
Aprite il file "Sospetti" ed associate le impronte ai corretti proprietari (non potete catalogare quelle di Mosely perché non è ancora un sospetto)
Andate all'indentificazione (MADE ID) e fate una identificazione falsa per Gabriel come reporter del NY Times (potreste farlo anche come servizio di consegna dei pannolini, venditore di accessori per la pulizia della macchina o la carta della banca del sangue)
Lasciate la città e andate a C. de Serras
Cortile di C. de Serras:
Bussate alla porta della casa
Scegliete l'opzione di dialogo per reporter (potete provare anche le altre, se avete le tessere adatte nell'inventario, ma solo con quella da reporter potrete entrare)
Capannone di C. de Serras: parlate a Montreaux di tutti gli argomenti
Tornate all'albergo alla stanza di Gabriel, questo causerà la fine della fascia temporale
Secondo giorno, 5 del pomeriggio
State giocando con Grace
Anticamera dell'albergo: andate verso la scrivania per incontrare Simone e parlate con lei.
Entrate nella stanza da pranzo e potrete ascoltare una scena tra Mosely e Gabriel
Hall dell'albergo: prendete il bicchiere dal vassoio fuori dalla stanza di Lady Howard ed Estelle.
Usate il bicchiere sulla porta di Buthane--non ci sarà prima che abbiate visto la conversazione tra Gabriel e Mosely nella sala da pranzo.
(Provate anche dopo che avete visto la scena-sarà in camera e mormorerà)
Usate il bicchiere sulla porta di Lady Howard ed Estelle-si stanno preparando per la cena
Camera da pranzo dell'Hotel:
Andate da Gabriel e Mosely per sentire il dialogo
Parlate a Buchelli
Esterno dell'albergo
Parlate ad Emilio (è sulla panchina)
Museo: Potete usare l'occorrente per le impronte digitali sugli imballaggi prima di raccoglierli; avrete le impronte di una persona chiamata "LSR sconosciuto"
Prendete l'imballaggio di manila fissato col nastro alla porta del museo
Chiesa di Rennes-le-Chateau: prendete il nuovo opuscolo inglese sul tavolo
Se volete, potete girare attorno alla chiesa e cliccare sui punti d'interesse menzionati nell'opuscolo; saranno disponibili nuovi messaggi.
(Potete fare il quadrato rovesciato adesso se volete evitare di tornare dopo)
Inventario: Leggete l'opuscolo della chiesa
Leggete "Le Serpent Rouge"
Provate a rilevare le impronte sull'involucro che avete nell'inventario (non prendete le impronte mentre è sulla porta del museo). Ne ricaverete solo una denominata "LSR Sconosciuto"
Ufficio dell'abate: parlate con l'abate di tutti gli argomenti nell'opuscolo
Esaminate il dipinto dell'eroe di Lorraine e la scacchiera (provate anche a non esaminare la scacchiera finché non sarete pronti a lavorare sulla griglia della mappa di Sidney, perché esaminarla cambierà le vostre indicazioni per quella rappresentazione)
Camera di Gabriel:
Usate Sidney
Durante la sezione di Sidney, il giocatore sarà impegnato a risolvere l'indovinello "Le Serpent Rouge", una "stanza" o verso alla volta (ce ne sono 13, con i nomi dei segni zodiacali). Il lavoro sarà fatto da Sidney, ma gli LSR nell'inventario fanno una grossa differenza per ottenere gli indizi (utilizzando il comando PENSA), e per vedere quali versi sono stati completati.
SIDNEY:
Selezionate "aggiungi i dati" (add data) e scandite le impronte di Montreaux da C. de Serras.
Selezionate "aggiungi i dati" (add data) e scandite le impronte di "LSR sconosciuto"
Selezionate "aggiungi i dati" (add data) e scandite i simboli ermetici che Grace ha copiato a C. de Serras
Aprite la schermata d'analisi (ANALYZE) ed aprite i file dei simboli
Selezionate START ANALYSIS, facendo partire l'analisi. Sidney spedirà i simboli per essere interpretati.
Tornate alla pagina dei sospetti e collegate le impronte di Montreaux al suo profilo
Nella sezione dei sospetti potete cercare di trovare l'associazione tra le impronte di LSR e quelle di qualcuno che conoscete (FIND MATCH), ma non troverete le impronte nella vostra memoria (non ci riuscirete fino alle 3 pomeridiane del terzo giorno)
Acquario: mettete la linea dell'Alba sulla mappa
Selezionate i file della mappa
Selezionate "START ANALYSIS" per trasformare la mappa a forma di mappa in Sidney (avete bisogno di farlo solo questa volta)
Selezionate "ENTER POINTS" nel pull-down della mappa
Mettete un punto sulle rovine di C. de Blanchefort e sulla chiesa in Rennes-le-Chateau sulla mappa a forma di chiesa
Selezionate "START ANALISYS"
Pesci: analizzate la prima pergamena
Andate allo schermo dell'analisi
Selezionate "apri il file" (OPEN FILE) e scegliete la prima pergamena
Selezionate "START ANALYSIS"
Selezionate "analizza geometria" (VIEW GEOMETRY)
Selezionate "memorizzare la forma" (SAVE SHAPE) per salvare la forma del triangolo
Selezionate "elimina anomalie" (EXTRACT ANOMALIES) tra le opzioni del testo
Selezionate la casella FRANCESE (FRENCH) quando Sidney vi domanda quale linguaggio scegliere
Analizzate la seconda pergamena
Sullo schermo d'analisi principale selezionate "apri file" (OPEN FILE) e scegliete la seconda pergamena
Selezionate "START ANALYSIS"
Selezionate "analizza geometria" (VIEW GEOMETRY)
Selezionate "memorizzare la forma" (SAVE SHAPE) per salvare le forme circolare e quadrata
Selezionate "elimina anomalie" (EXTRACT ANOMALIES) tra le opzioni del testo
Selezionate la casella FRANCESE (FRENCH) quando Sidney vi domanda quale linguaggio scegliere
Selezionate "esegui rotazione" (VIEW ROTATION) dalle opzioni grafiche
Mettete il cerchio sulla mappa
Selezionate il file della mappa
Inserite dei punti: mettetene uno sulle sagome delle chiese delle seguenti città: Rennes-le-Chateau, St.Just et le Bezu, Bugaracj e Corona.
Fate partire l'analisi (START ANALISYS)- Sidney vi dirà di scegliere una forma
Selezionate "utilizza forma" (USE SHAPE) dalle opzioni grafiche; le forme appariranno
Scegliete quella circolare: un cerchio apparirà sulla mappa nei punti che avete indicato. Ridimensionate (SIZE) il cerchio perché si adattai ai 4 punti che avete segnato prima e spostatelo (MOVE) sopra i punti circolari. In questo modo stabilizzerete il cerchio.
Il cerchio è sulla mappa -AKA- Pesci finiti (Fine della prima fase della fascia oraria)
Anticamera dell'albergo:
Appena entrati nell'anticamera dopo che il cerchio è sulla mappa vedrete questa scena: Gabriel e Mosely si recano con Buthane a Rennes-le-Bains. Emilio entra e si siede con Buchelli nel salottino. All'inizio solo Buchelli sta bevendo, ma se uscite e rientrate Emilio starà bevendo dell'acqua. Osservate la forma del suo bicchiere. (Provate anche a non entrare nell'anticamera tra il cerchio ed il quadrato- non vedrete questa scena)
Sala da pranzo dell'albergo:
Lady H. ed Estelle sono qui; parlate con loro.
Chiesa: potete tracciare delle linee dalle statue per formare un quadrato rovesciato (se non l'avete già fatto)
SIDNEY:
Ariete: Mettete un quadrato sulla mappa
Entrate nella schermata di ricerca.
Fate una ricerca sul soggetto "Quaternareità"(QUATERNITY) e seguite tutti i collegamenti.
Fate una ricerca sul soggetto: "S.Michele" (ST MICHAEL) e seguite tutti i collegamenti
Fate una ricerca sul soggetto:"Pitagora" (PYTHAGORAS) e seguite tutti i collegamenti
Andate allo schermo di analisi e aprite il file della mappa
Selezionate la funzione "utilizza forma" e cliccate sulla forma quadrata
Ridimensionate il quadrato e spostatelo finché non calzerà perfettamente attorno al cerchio-"inscrivete" il cerchio nel quadrato
Toro:
Mettete una linea/meridiano su Serres sulla mappa
Ruotate il quadrato verso il meridiano/Serres
Andate alla schermata di analisi ed aprite il file della mappa se non ci siete già
Selezionate "inserisci punti" (ENTER POINTS) tra le opzioni della mappa
Mettete un punto su C. de Serres e uno dove il meridiano s'incrocia con la sommità del cerchio
Selezionate "START ANALISYS" e fra i due punti sarà tracciata una linea
Selezionate il quadrato sulla mappa e ruotatelo fino ad allineare uno dei lati con il meridiano/Serres
Così facendo verrà fissato in quel punto il quadrato rovesciato
Il quadrato rovesciato è sulla mappa - Ariete completata (fine della seconda fase della fascia oraria)
Anticamera dell'albergo:
Entrando nell'anticamera subito dopo aver messo il quadrato sulla mappa, troverete Lady H. ed Estelle che invitano Buchelli ed Emilio a giocare a bridge-entrano tutti nella sala da pranzo (potete anche provare a non entrare nell'anticamera fra il quadrato e la griglia, ma perderete questa scena)
Potete cercare di prendere le impronte dal bicchiere di Emilio-ma non ve ne saranno, acquisterete comunque dei punti.
Se Gabriel non ha preso precedentemente le impronte di Buchelli, Grace può farlo adesso dal suo bicchiere di vino nell'anticamera.
Sala da pranzo dell'albergo:
È in corso la partita di bridge, e Grace non la interromperà.
Ufficio dell'abate:
Guardate la scacchiera
SIDNEY:
Gemelli e cancro
Mettete una griglia sulla mappa
Andate alla schermata di ricerca
Fate una ricerca sul soggetto: "Asmodeus" e seguite tutti i collegamenti
Fate una ricerca sul soggetto: "Scacchiera" (CHESSBOARD) e seguite tutti i collegamenti
Fate una ricerca sul soggetto: "Dualismo" (DUALITY) e seguite tutti i collegamenti
Andate allo schermo di analisi ed aprite il file della mappa
Selezionate "disegna griglia" (DRAW GRID) dalle opzioni della mappa
Quando vi verrà chiesto, selezionate l'opzione "forma piena" (FILL SHAPE) e scegliete una griglia dalle dimensioni 8x8
Cliccate sulla forma quadrata per riempirla
Se mettete la griglia sulla mappa nel modo giusto scatterà la scena conclusiva delle 5 del pomeriggio del secondo giorno e cambierà la fascia oraria.

Giorno Tre

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Terzo giorno, 2 del mattino (viene segnato come due del mattino del secondo giorno)
State giocando con Gabriel
Hall dell'albergo: Uscite dall'albergo e prendete la moto per uscire dalla città.
Parcheggio di Blanchefort:
Camminate fino alla fine di Blanchefort e quindi dirigetevi verso l'esterno di casa di Larry.
Esterno della casa di Larry: Avvicinatevi furtivamente alla finestra dello studio
Osservate Larry che esce dalla casa ed esce dallo schermo- in questo modo si apre una nuova uscita. Uscite seguendo Larry.
Nascondiglio di Larry: Seguitelo, ma non lasciate che vi veda
Nascondetevi dietro la grande roccia/collina dove Larry sta scavando
Osservate Larry mentre seppellisce il manoscritto, quindi andatevene
Dopo che Larry è andato via, usate la pala sul mucchio di detriti per recuperare il manoscritto
Nota: potete anche provare a non seguire Larry al nascondiglio. In questo caso, tornerà a casa e rientrerà. Potrete trovare ugualmente il manoscritto cercando la pila di detriti.
Inventario:
Prendete le impronte digitali di Larry dal manoscritto.
Parcheggio di Blanchefort: quando tornate ai parcheggi, vedrete una berlina nera che si allontana. Potete cercare di seguirla, ma Gabriel la perderà (avrete dei punti per aver provato)
L'Homme Mort: Parlate a Mosely, poi egli se ne andrà.
Hall dell'albergo: Nel momento in cui salirete e cercherete di aprire la vostra porta, finirà la fascia oraria
Terzo giorno, sette del mattino.
State giocando con Grace
Camera di Gabriel: guardate e leggete il manoscritto. Grace gli darà un'occhiata.
Prendete le chiavi della moto di Gabriel dal tavolo
Hall dell'albergo: usate il bicchiere sulla porta di Buchelli- lo sentirete dormire
Usate il bicchiere sulla porta di Buthane- sta facendo la doccia
Hall dell'albergo: usate il bicchiere sulla porta di Mosely- lo sentirete dormire
Usate la chiave della porta di Mosely sulla porta per aprirla
Camera di Mosely:
Cercate ovunque nella stanza. Dovete cercare sul letto e nel cassetto prima che Grace tocchi il mucchio di vestiti. Spostateli e scoprirete un tracciatore di coordinate che raccoglierete.
Sala da pranzo dell'albergo:
Parlate a Lady H. ed Estelle
Museo:
Usate il portafogli sulle cartoline per comprane 3: Il Poussin e i due Tenier.
Parlate a Madame Girard riguardo all'imballaggio
Cima di Tour Magdala: Parlate all'abate
Cortile delle motociclette: Notare: la moto di Emilio non c'è (egli è introvabile per tutta la prima parte di questa fascia oraria)
Prendete i binocoli dalla moto di Lady H. ed Estelle
Guidate la moto di Gabriel o usate le chiavi su di essa
C. de Blanchefort:
Larry è qui e sta usando i binocoli. Non potete parlargli.
L'Ermitage:
Entrate all'Ermitage con selezionato nell'inventario il tracciatore, per avere dei messaggi sul suo utilizzo (provate anche ad entrare senza avere il tracciatore ed otterrete messaggi diversi)
Trovate e raccogliete il biglietto nella grotta.
Usate il tracciatore su Grace mentre vi trovate qui
Muovetevi sul tracciatore finché i numeri sull'interfaccia corrisponderanno al centro del cerchio sulla mappa di Sidney. (Se non vi siete segnati i numeri precedentemente potete farlo adesso)
Usate la pala per scavare nel punto segnato con la X
Usate il "S. Antonio e S. Paolo" di Tenier sulla roccia sche avete scavato o sulla caverna per fare in modo che Grace li confronti tra loro. Indicate (POINT_UP) la caverna. Grace commenterà che nel dipinto di Tenier, S. Paolo indica in alto, in direzione di Cardou.
Camera di Gabriel:
Usate SIDNEY
SIDNEY: dallo schermo principale selezionate "aggiungi dati" (ADD DATA) e scandite le tre cartoline
Fate una ricerca sulla parola Salomone (SOLOMON) e seguite tutti i collegamenti (questo conduce al biglietto trovato all'Ermitage)
Leone:
Mettete l'Ermitage sulla linea della tomba di Poussin sulla mappa
Andate alla schermata d'analisi e aprite i file delle cartoline di Poussin
Fate partire l'analisi: Sidney troverà figure geometriche e parole nascoste
Selezionate "Mostra le parole" (VIEW WORDS) e memorizzate la frase "et in Arcadia" in un file
Selezionate "analizza figure geometriche" (VIEW GEOMETRY) nelle opzioni grafiche; Sidney troverà degli esagrammi
Memorizzate la forma (SAVE SHAPE) per salvare l'esagramma (dalle opzioni grafiche)
Aprite il file con la cartolina di Tenier "Tentazioni di S.Antonio"
Analizzatela- non troverete niente
Aprite il file con la cartolina di Tenier "S. Antonio e S: Paolo"
Fate partire l'analisi: Sidney troverà figure geometriche e parole nascoste
Selezionate "analizza figure geometriche" (VIEW GEOMETRY) nelle opzioni grafiche. Sidney troverà dei quadrati (è giusto una conferma)
Selezionate "Mostra le parole" e avrete delle note sul tempio di Salomone
Inserite un punto al centro del cerchio (L'ermitage) ed un altro sulla tomba di Poussin
Cominciate l'analisi per tracciare una linea tra i due punti
Mettete l'Ermitage e la tomba di Pussin sulla mappa -AKA- Avete completato il Leone (qui finisce la prima parte della fascia oraria)
Camera da pranzo dell'albergo: parlate a Mosely e a Buchelli
L'Homme Mort:
Parlate a Buthane
Sala da pranzo dell'albergo: parlate nuovamente a Mosely per poter parlare con Buthane.
Hall dell'albergo
Usate il bicchiere sulla porta di Lady Howard ed Estelle- sono in camera
Usate il bicchiere sulla porta di Emilio- sta scrivendo
SIDNEY:
Vergine: mettete sulla mappa i muri del tempio
Impostate una ricerca su S. Vincenzo e seguite tutti i collegamenti
Impostate una ricerca sul tempio di Salomone e seguite tutti i collegamenti
Il piano del pavimento farà si che Sidney spedisca e-mail per ottenerne una copia
Andate alla schermata d'analisi ed aprite la mappa
Inserite 4 punti: uno sulla parte alta della griglia sulla quarta riga; uno alla sesta; uno sul basso della griglia alla quarta riga ed uno alla sesta. In questo modo avrete formato un rettangolo composto da due quadrati della griglia al centro della griglia stessa.
Analizzate i punti inseriti, i muri del tempio verranno disegnati (potete anche disegnare le linee una alla volta inserendo i punti di inzio e fine di ogni linea)
Bilancia: mettete l'esagramma sulla mappa
Fate una ricerca sul soggetto Anima (SOUL) e seguite tutti i collegamenti
Fate una ricerca sul soggetto Esagramma (Hexagram) e seguite tutti i collegamenti
Fate una ricerca sul soggetto Sigillo (SEAL) e seguite tutti i collegamenti
Andate alla schermata d'analisi ed aprite la mappa
Utilizzate la forma dell'esagramma e, usando le opzioni di ridimensionamento della grafica, posizionatelo in modo che stia giusto dentro il cerchio.
Ruotatelo in modo che un lato intersechi il meridiano, la linea del sole, la linea tomba di Poussin/Ermitage. Questo stabilizzerà l'esagramma.
La fascia oraria cambierà entrando nella stanza 25 dopo aver completato tutte le attività.
Terzo giorno, ore 10 del mattino
State giocando con Gabriel
Hall dell'albergo: all'inizio della fascia oraria Gabriel è impegnato in una scena con Mosely- osservate però anche Jean e la cameriera che entrano in camera di Wilkes.
Dopo che Mosely se ne va, entrate nella stanza di Wilkes, oppure provate semplicemente ad avvicinarvi alla porta per origliare (potete anche non fare niente di tutto questo ed aspettare nell'anticamera; quando Jean arriverà gli potrete chiedere di Wilkes)
Stanza di Wilkes: la scena si svolgerà automaticamente con jean e la cameriera e vi ritroverete nella hall.
Hall dell'albergo: utilizzando il bicchiere sulla porta di Buchelli in qualsiasi momento in questa fase oraria lo sentirete scrivere
Utlizzate il bicchiere sulla porta di Buthane, sarà dentro tranne quando la vedrete nella Hall o nella stanza di Mosely
Stanzino della dispensa: parlate a Roxanne riguardo a Wilkes finché non vi farà entrare nella sua stanza
Stanza di Wilkes: perlustrate la camera ed il bagno.Non troverete niente ma riceverete alcuni messaggi d'indicazione.
Camera di Mosely: Parlate con Mosely di Grace
Camera di Gabriel: Se entrate qui prima di trovare Wilkes o di parlare con Larry del manoscritto, Grace sarà seduta sul divano leggendo il manoscritto insanguinato.
Anticamera: parlate di Wilkes a Jean
Chiesa di Rennes.le-Chateau: potete provare a bussare alla porta dell'abate e lui vi dirà che è troppo occupato per ricevervi. Nel cimitero la finestra è chiusa e le tende tirate.
Strade della Valle: Andate all'Homme Mort
L'Homme Mort: Osservate le impronte vicino alle rocce sul fondo dello scenario. Queste vi condurranno…
Luogo dell'omicidio di Wilkes: Esaminate il corpo di Wilkes
Prendete la lettera che ha in tasca
Leggetela nell'inventario
Trovate la pozza di sangue ed esaminatela
Wen's Site: Parlate a Lady H. ed Estelle
Parcheggio di Wen's site:
Dovreste poter prendere il numero di targa di Lady Howard ed Estelle se non lo avete già fatto
Tomba di Poussin: Parlate ad Emilio
Dovreste poter prendere il numero di targa di Emilio se non lo avete già fatto
Se svete trovato Wilkes o parlato a Larry del manoscritto (ma non entrambi), ci sarà il cambiamento della prima parte della fascia oraria
Anticamera dell'albergo:
Aprite la porta della vostra stanza: scatterà un filmato di Mosely che ne esce
Camera di Gabriel: Grace è nella doccia
Sidney: potete aggiungere le impronte digitali di Larry se ancora non le avete (dalle 2 am del secondo giorno) e aggiungere qualsiasi altra cosa che abbiate nell'inventario, ad esempio i numeri
di targa.
Esterno della casa di Larry:
Bussate per entrare.
(Provate anche a parlare a Larry prima di trovare Wilkes, poi tornate a Rennes-le-Chateau)
Studio di Larry: parlategli di tutti gli argomenti
Dopo aver trovato il corpo di Wilkes e parlato con Larry ci sarà il cambiamento della seconda parte della fascia oraria
Hall dell'albergo: provate ad aprire la camera di Gabriel. Vedrete una sequenza con Madeline e Gabriel nella Hall; seguitela con la telecamera e vi accorgerete che Buchelli la spia.
Camera di Gabriel:
Parlate a Grace di Wilkes e di tutti gli argomenti legati al manoscritto. Ciò farà finire la fascia oraria
Terzo giorno, mezzogiorno.
State giocando con Grace.
Hall dell'albergo: La prima volta che vi entrerete potete muovere la telecamera e osservare Buchelli che si allontana furtivamente dalla stanza di Buthane verso la propria con in mano un giornale.
Usate il bicchiere sulle porte di Emilio e Buchelli: Emilio starà lì finché la delimitazione del tempio non sarà scritta sulla mappa, mentre Buchelli ci sarà fin quando non troverete il terzo biglietto (a Le Bec)
SIDNEY:
Scorpione: mettete le delimitazioni del tempio sulla mappa
Aprite le E-mail e leggete la nuova arrivate dalle ricerce di Sidney: nuovi file di diagrammi del tempio.
Entrate nella cartella dei file e cliccate due volte sul tempio di Salomone per portarli là. È un lungo rettangolo spezzato in tre parti con la parte di mezzo grande quanto quella bassa e quella alta messe assieme.
Andate alla schermata di analisi ed aprite la mappa.
Disegnate le divisioni orizzontali del tempio tracciando due linee per tutta la larghezza del tempio. Inserite dei punti nei seguenti incroci: la terza linea orizzontale della griglia da nord e la quarta e la sesta linea verticale (i muri del tempio). Quindi inserite dei punti alla settima linea orizzontale della griglia da nord e la quarta e la sesta verticali. Fate cominciare l'analisi per disegnarne la linea di divisione orizzontale.
Nota: Le tre divisioni del tempio si chiameranno automaticamente "Santo dei santi (Sancta Sanctorum)", "Santuario" e "Portale"
Mettete il sito sulla mappa
Inserite un punto al centro del rettangolo di "Santo dei santi" (le linee della griglia lo segneranno esattamente)
Così viene segnato "il sito". Grace ora può andare a Mt. Cardou dal parcheggio di Blanchefort.
Le coordinate sono scritte automaticamente nell'inventario.
Anticamera dell'albergo:
Entrate nella sala da pranzo per sentire la conversazione di Lady H. ed Estelle riguardo ai manufatti egiziani.
Sala da pranzo: Parlate a Lady Howard ed Estelle.
Nota: C'è anche Buthane, ma Grace non le parlerà.
Strade della Valle: recatevi nel nuovo luogo "Retro di Mt. Cardou" (sul lato Nord-est dell'esagramma)
Retro di Mt Cardou: raccogliete l'indicazione dallo steccato e leggetela.
Dovreste poter osservare e pensare alla torre di C. de Serres da qui.
Strade della Valle: Andate al nuovo luogo "Le Bec" (sulla linea di Sud-Ovest dell'esagramma)
Le Bec: raccogliete il fazzoletto di Wilkes.
Raccogliete il biglietto dall'entrata della caverna e leggetelo
Usate il tracciatore per segnare i luoghi dei punti dell'esagramma sul terreno.
Usate la pala e provate a scavare, ma Grace non troverà nulla.
Rennes-le-Bains: Entrate al bar e parlate con Mosely e Gabriel
Strade della Valle: andate ai parcheggi di Blanchefort.
Parcheggi di Blanchefort: Ora potete seguire il sentiero per Mount Cardou
Di fronte al Mount Cardou usate il tracciatore per misurare l'esatta latitudine e longitudine del luogo.
Provate a scavare con la pala, e non troverete niente.
Raccogliete il biglietto e leggetelo
Guardate e pensate a Tour Magdala che vedete.
Una volta che avrete nell'inventario il biglietto ci sarà il cambio di mezza fascia oraria
(Nota: Se tornate a Rennes-le-Chateau a questo punto ed usate il bicchiere sulla porta di Buchelli, non c'è nessuno, e così nella sala da pranzo. La moto di Buchelli non è nel cortile.)
Parcheggi di Blanchefort:
Andate a C. de Blanchefort
Usate I binocoli ed ispezionate la strada vicino alla grande roccia arancione, vedrete la moto di Buchelli. In questo modo la roccia arancione sarà attiva sulla mappa.
Roccia Arancione: Girate attorno alle rocce e troverete del terriccio mosso di recente.
Usate la pala sul terriccio per disotterrare il manoscritto; raccoglietelo.
Rilevate le impronte digitali; in questo modo avrete nell'inventario tre nuove tessere con le impronte digitali che si chiameranno "manoscritto 1-3"
Potete provare anche a non far scavare Grace e a far recuperare il manoscritto in seguito a Gabriel.
Sito di Wen: Parlate a Lady H. ed Estelle
Tour Magdala: Buthane è qui, parlateci.
Anticamera: Entrando per la prima volta dopo aver recuperato la nota al "sito", vedrete una scena tra Jean ed il principe James. Avvicinatevi per ascoltare.
Il principe automaticamente parlerà a Grace.
Anche Emilio è nell'anticamera. Parlategli.
Hall dell'albergo:
Se usate il bicchiere sulla porta di Buchelli dopo aver visto la sua moto vicino alla roccia arancione lo sentirete intento ad imballare.
Sidney:
Scandite tulle impronte prese dal manoscritto.
Nella zona dei sospetti analizzate ogni impronta (MATC ANALYSIS) dal manoscritto per trovare il proprietario.
OPHIUCHUS: Risolvete l'anagramma "et in Arcadia ego"
Se non l'avete già fatto, aggiungete i dati della scritta "sum" dalla tomba di Poussin (se non avete la nota, potete tornare indietro ed usare il taccuino sugli scarabocchi nella sporcizia per ottenerlo.)
Aprite lo schermo di traduzione e traducete il file "SUM" dal latino all'inglese (Significa "io sono)
Sempre in questo schermo, aprite il file "et in Arcadia Ego." Traducetelo dal latino all'inglese. Sidney vi chiederà se volete aggiungere delle parole, dite di sì ed aggiungete "SUM". Tradurrà la frase intera ed aggiungerà Sum nel vostro file "Et in Arcadia Ego".
Andate su analisi (ANALYZE) e aprite il file "et in Arcadia ego". Fate partire l'analisi, e Sidney suggerirà un anagramma.
Selezionate la funzione anagramma.
Sulla schermata d'anagramma costruite la frase: "Arcam dei tango" (tocco la tomba di Dio). Sidney conteggerà le lettere rimanenti e completerà la frase con IESU
(Nota: potete provare a fare l'angramma anche prima di aggiungere "sum" alla frase, ma non avrete un risultato completo.)
Saggitario: mettete il serpente rosso sulla mappa.
Andate alla schermata d'analisi ed aprite la mappa
Inserite un punto sulla testa del serpente, uno sulla coda ed uno al centro (la forma del serpente sulla mappa coincide con quello sulla cima della carta di Le Serpent Rouge- e la sua coda finisce vicino a Serres)
Fate partire l'analisi per disegnare il serpente
Stanza di Gabriel: Mettere il serpente rosso sulla mappa terminerà la fascia oraria se è l'ultima azione
Note: Non dovreste poter mettere il serpente sulla mappa prima di aver fatto tutto il resto. Provate anche a metterlo prima di vedere Buchelli alla pietra arancione- in quel caso, dovrete tornare alla stanza 25 per terminare la fascia oraria )
Terzo giorno, tre del pomeriggio.
State giocando con Gabriel.
Guardate la scena dell'accusa e rispondete alle domande che vi sono poste
Provate a rispondere alle domande in maniera diversa, cambierà dei punti alla fine dell'accusa
Camera di Gabriel: parlate a Grace di Sidney. Se non ha dissotterato il manoscritto a mezzogiorno chiedetele dov'è.
Hall dell'albergo: usate il bicchiere sulle porte di Buchelli, Madeline, Mosely ed Emilio-sono tutti nelle proprie stanze.
Roccia Arancione:
Se non avete precedentemente disotterrato il manoscritto, Gabriel può farlo ora. Nota: Finché la denuncia è in corso, Gabriel non potrà prendere impronte dal manoscritto. (l'opzione è disattivata)
Camera di Grace: Se Gabriel ha recuperato il manoscritto potete dirlo a Grace.
Esterno di Villa Bethania: bussate alla porta per vedere il principe James. (se proverete ad entrare prima che Gabriel abbia il manoscritto non potrete farlo.)
Parlate al principe di tutti gli argomenti.
Tour Magdala: parlate all'abate di tutti gli argomenti
Wen's Site: parlate ad Estelle
Parcheggio del sito di Wen: Gabriel può ottenere le impronte digitali di Estelle dalla sua bottiglia d'acqua nel sidecar. (Provate anche a prenderle nella prossima fascia oraria nel cortile delle motociclette)
Sidney: Gabriel può scandire le impronte di Estelle se le ha prese, o lo farà Grace in seguito
Esterno di C. de Serras: Arrampicatevi sul cancello
Cortile di C. de Serras:Andate verso la porta della casa principale. Dovreste essere sorpresi dal maggiordomo e portati nello scantinato da Montreaux
Dopo la scena nella cantina, aprite la porta del garage.
Garage di C. de Serras: Guardatevi attorno
Esaminate i pipistrelli sul soffitto
Qui finisce la fascia oraria
Terzo giorno, sei di sera
State giocando con Grace
Hall dell'albergo: usate il bicchiere sulla porta di Lady Howard e sentirete la vasca riempirsi
Usate il bicchiere sulla porta di Emilio, egli è là
Anticamera dell'albergo: parlate con Simone e chiedetele di Gabriel
Sala da pranzo: parlate a Mosely, Buthane e Buchelli che mangiano assieme
Parcheggio delle moto: Se Gabriel non ha preso le impronte di Estelle, Grace può farlo adesso, ed aggiungerle su Sidney collegandole al suo nome nell'area dei sospetti.
Se non avete ancora rilevato le impronte su Le Serpent Rouge, o non le avete scandite, fatelo ora.
Cercate un collegamento tra i sospetti per le impronte sconosciute sull'imballaggio di Le Serpent Rouge, verranno associate ad Estelle.
Leggete l'e-mail della ricerca di Sidney sui simboli di Serres
Anticamera: parlate ad Estelle
Nota: per ottenere il risultato migliore (entrare in camera di Estelle), dovete aver fatto due cose: ascoltato la conversazione tra Estelle e Lady H. nella sala da pranzo a mezzogiorno e associato le impronte ad Estelle. Provate a non fare una e entrambe queste cose e avrete risultati diversi.
Hall dell'albergo. Dopo essere usciti dalla camera di Estelle o quando il tempo prima che Emilio se ne vada scade, Emilio uscirà dalla sua stanza ed andrà al cimitero. Seguitelo.
(Nota: potete raccogliere molti oggetti tra la hall ed il cimitero)
Cimitero di Rennes-le-Chateau: nascondetevi dietro una tomba e osservate l'incontro tra Emilio e Mesmi.
Potete seguire Emilio che torna nella sua stanza.
Hall: bussate alla porta di Emilio
Stanza di Emilio: osservate il filmato sulla storia di Emilio: finisce la fascia oraria
Terzo giorno, nove di sera
State giocando con Gabriel
Osservate la scena dell'elaborazione di un piano.
Portale del Tempio: Usate la radio per chiedere a Grace delle parole in latino sopra la porta
Per risolvere quest'enigma dovrete saltare su ogni pietra con disegnata una spada una volta e solo una volta, arrivando infine alla pietra con la spada che si trova di fronte alla porta con il cerchio. Non camminate sulle pietre col teschio!
(Nota: ci sono diversi modi per fare il percorso) Dovete saltare come se foste un cavaliere degli scacchi; per chi non conosce il gioco, il cavallo si muove "ad L" (due movimenti verso l'alto e uno a sinistra)
Camera circolare del Tempio: Osservate il cerchio che ruota e saltate su di una piastrella, che vi porterà dritti davanti al pendolo nel momento in cui si avvicina al muro
Aggrappatevi al pendolo e lasciatevi cadere sul tavolo
Mettete i simboli dell'infinito, dell'uovo e della melagrana sulla scala. In questo modo aprirete la porta.
Camera esagramma del Tempio:
Usate la radio e chiedete a Grace delle parole in latino sulla statua di Salomone e in vari altri posti in questa stanza
Raccogliete il guanto di pelle
Utilizzatelo nella coppa in fiamme per raccogliere la pietra
Mettete la pietra nella mano della statua del demone
Nella successiva serie di nicchie salite su entrambi gli specchi e selezionate quello dove Gabriel appare vecchio
Selezionate il simbolo dell "yin yang"
Uscite dalla porta aperta ed entrate nella stanza del velo
Camera del Velo del Tempio:
Incontrate Mosely e Mesmi
Scegliete il ponte invisibile (salite sull'altro se volete vedere la morte di Gabriel!)
L'enigma del ponte consiste nel veder comparire per un attimo pietre invisibili e saltarci sopra
Una volta sull'altro lato, i vampiri appariranno e Gabriel entrerà automaticamente nel "Santo dei Santi"
Tempio "Santo dei Santi"
Usate la radio per chiedere a Grace del demone
Gabriel sarà coinvolto in una battaglia con il demone. Dovrete tenerlo a bada con il coltello, colpendolo su diverse parti del corpo. Quando vi avvicinate al sarcofago, saliteci sopra ed usate la spada sulla gola del demone.

Saluti.
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