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Dark Cloud PS2 Opzioni
Verbal
Inviato: Saturday, November 03, 2001 12:34:17 PM
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Iscritto dal : 11/3/2001
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RELITTO PIANO 9°
non riesco ad aprire la porta con interruttore a gemma. HELP!!!!!
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Inviato: Saturday, November 03, 2001 12:34:17 PM

 
m.tempesti
Inviato: Wednesday, November 14, 2001 10:18:00 PM
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Iscritto dal : 10/4/2000
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<img src=icon_smile_approve.gif border=0 align=middle> Qui ci sono molte soluzioni, ma tutte in inglese:

http://www.gamefaqs.com/console/ps2/game/27211.html

Saluti.
m.tempesti
Inviato: Thursday, November 15, 2001 9:45:12 PM
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Iscritto dal : 10/4/2000
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<img src=icon_smile.gif border=0 align=middle><img src=icon_smile_big.gif border=0 align=middle> Riciao. Ho trovato la soluzione in italiano, ma devo prima scansirla e poi te la mando.

Saluti.
m.tempesti
Inviato: Tuesday, November 20, 2001 11:04:07 PM
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Iscritto dal : 10/4/2000
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<img src=icon_smile_big.gif border=0 align=middle> Ecco la soluzione.

Storia

Per la milionesima volta in tutta la storia dei videogiochi, l’eroe deve ancora una volta salvare il mondo dalla distruzione completa da parte di un genio malvagio (questo però è la prima volta). Dopotutto è il tipico gioco salvate-il-mondo-dalle-forze-del-male.

400 anni fa

Il re del continente dell’est osservava col cuore spezzato mentre l’armata del mago dell’ovest preparava il suo mortale colpo magico contro le sue forze sofferenti ed esauste. Il re era seduto solo alla luce di due lune e contemplava la fine del suo regno e la distruzione del suo popolo. Nel momento più oscuro della sua angoscia apparì un mago nascosto. Offrì al re una vittoria parziale nata dalla magia più nera. Disperatamente il re accettò e, come promesso, l’ovest venne miracolosamente sconfitto. Ma presto, con sua eterna angoscia, le fiamme consumarono anche il suo amato regno dell’est.

Ora

Nel villaggio dell’ovest di Norune, la musica attraversava l’aria di una notte limpida e calda immersa nella luce delle due lune. I paesani ballavano attorno ai fuochi, celebrando della festa della mietitura. Non lontano da Norune aveva luogo una danza più oscura. All’interno del tempio oscuro, ritmi ipnotici facevano pulsare pesanti pareti di granito mentre stregoni mistici focalizzavano la loro energia su una gigantesca urna al centro del tempio. Ai piedi dell’urna, accanto a una bandiera, un soldato dal volto freddo è il responsabile di aver disseppellito questo tesoro oscuro. Nasconde le sue anticipazioni mentre i danzatori cerimoniali ondeggiano e cantano per liberare lo spirito intrappolato nell’urna. Questa danza nel tempio oscuro non è una celebrazione di vita ma un sanguinoso rituale di risurrezione, il ripristino di un’orribile forza da molto tempo imprigionata. Il contenuto dell’urna inizia a vorticare ed erompe verso l’alto mentre l’incantesimo spezza il sigillo. Un essere enorme ne emerge. Conosciuto come il genio oscuro, è libero per la prima volta dopo 400 anni. Lo sguardo fermo di Flag diventa terrorizzato mentre la mostruosa creatura dalla lingua blu lo guarda. Ma riuscirà ancora a dichiararsi padrone del genio. La sofferenza del continente dell’ovest stava per iniziare. A Norune, un ragazzo di nome Toan cerca il suo amico Paige tra la folla dei presenti. I volti dei ballerini brillano di felicità. Ma in alto nel cielo il genio oscuro con in mano Flag arriva come un’eclissi lunare. In un attimo la celebrazione del raccolto si trasforma in un inferno. Toan fa un futile tentativo di salvare Paige da una torre che crolla. Mentre il villaggio diventa polvere il mondo di Toan diventa nero. Toan si sveglia solo e confuso per vedere un anziano accanto a lui. E’ lo spirito re, colui che può riunire tutte le forze spirituali della natura. Negli ultimi secondi prima della scomparsa di Norune e degli altri villaggi lo spirito re ha lanciato un incantesimo. Tutto è stato inserito in sfere magiche chiamate atla. Esse contengono ogni persona e parte di Norune e sono sparse in grandi distanze. Lo spirito re vede che Toan ha un cuore coraggioso e gli dà il potere di recuperare e ricostruire la sua terra natale. Sfidate l’incredibile potere del male oscuro che perfino ora sta trasformando in labirinti quello che resta del terreno. Le abilità e il coraggio del re vi faranno guadagnare alleati mentre la magia dello spirito caricherà le vostre armi con un potere sorprendente. Riportate in vita il vostro mondo distrutto. (questo è stato preso esattamente dal libro delle istruzioni)

La mia interpretazione della storia

Ok, quindi l’ambientazione della storia è un mondo non specificato con due lune e creature magiche che solitamente trovereste nei racconti di fate; è molto diverso dal nostro, sicuramente. Mentre sembra una trama presa da Aladdin, il mondo di Dark Cloud è in realtà molto più che turbanti e cani volanti di taglia maxi. Non me la prenderò con le persone che hanno tradotto Dark Cloud ma per quel che riguarda la storia hanno fatto poca cosa (grammatica pessima e lingue piene di errori). In realtà io sono una che parla, no? Comunque, sembra che questo re di 400 anni fa non potesse sopportare di vedere il suo regno in cenere. La sua angoscia è stata abbastanza grande da richiamare un potere oscuro che potesse esaudire un suo desiderio. Naturalmente il re ha desiderato la salvezza del suo regno ed è quello che ha ottenuto. Il re tira un sospiro di sollievo e inizia a rallegrarsi di una vittoria casuale. Perso nel ricordo della facile vittoria, era solo questione di tempo prima che il suo regno si trovasse di nuovo infiammato. Da qui impariamo che da un desiderio avido ed egoista derivano conseguenze. Ora sappiamo tutti che questa è una frase fatta. 400 anni dopo qualcuno arriverà ed inciamperà nell’urna in cui questo genio oscuro è rinchiuso e lo libererà per esaudire i suoi desideri più nascosti. Argh. L’orologio passa velocemente al presente, che non viene narrato. Nel villaggio di Norune i paesani celebrano la festa della mietitura. Come probabilmente avrete indovinato, la festa della mietitura è un momento di gioia e di spensieratezza dedicato ad argomenti frivoli. Un momento per ringraziare gli dei di un altro anno di messi abbondanti. In questo particolare villaggio iniziano tutti i problemi; è da qui che tutto è partito. Il giocatore viene introdotto al suo compagno di gioco, Toan, un giovane audace che indossa i pantaloni. Altrove, in una zona ristretta in cui il tempio oscuro diffonde le sue ombre minacciose, un'ondata di un umore più pesante si diffonde. Non è l'atmosfera idilliaca del villaggio di Norune, ma un'aura più cupa e minacciosa riempie l'aria calda. Un esercito di quelli che sembrano essere maghi armati esegue rituali per la figura ai piedi dell'urna. Chi è? Ha il nome più ridicolo che sia mai stato dato al personaggio di un video gioco, il colonnello Flag. Sembra che si siano tutti riuniti per eseguire una cerimonia di restaurazione di un dio malvagio conosciuto come il genio oscuro. Dopo quelle che sembrano essere ore, il sigillo sull'urna inizia a spezzarsi e il malvagio essere ne emerge lentamente, come in trance. Qualche attimo dopo il grasso genio riempie l'intera stanza. Trepidante, il colonnello avrà abbastanza coraggio da mormorare alcune parole. Poche parole che possono significare la totale distruzione del mondo. Il genio oscuro prende di mira e in un batter d'occhio divora uno sfortunato sacerdote. Essere intrappolati in una bottiglia per 400 anni causa un vorace appetito no? Nel frattempo a Norune, Toan cerca Paige in un villaggio pieno di danzatori e persone in festa. Improvvisamente l’ombra del genio oscuro copre il cielo della notte e riempie la terra di completa oscurità finché...BOOM! Ne segue una sinistra distrazione; di conseguenza il villaggio di Toan viene immerso nelle fiamme. Tutto è nel caos; le persone gridano cercando aiuto, i polli cercano le loro penne. In tutto questo carnaio, Toan fa un eroico tentativo di salvare Paige da una morte prematura, ma senza successo. Tutto accade nell'oscurità. Toan si sveglia per ritrovarsi in uno strano posto con un uomo anziano davanti a lui. Chi potrebbe essere? Nientemeno che il potente spirito re. Apparentemente egli lo ha salvato dall'inferno e ne ha riconosciuto gli eroici tentativi di salvare coloro che ama. Vi chiederete, perché io? Perché sono io il solo sopravvissuto? Sorpresa! Non è così. In apparenza lo spirito ha fatto uno sforzo dell'ultimo minuto per salvare il villaggio ed altre parti del mondo incapsulandole in sfere (che sembrano sfere del drago). In queste sfere si trovano i vostri amici e parti del villaggio-alberi, ponti, gatti, siepi, persone, fiumi, e il vostro scopo sta per esservi comunicato. Lo spirito re vi darà il potere di ricostruire il vostro mondo dalla distruzione con l'aiuto naturalmente di alcuni alleati. Ora dovrete avventurarsi nei diversi labirinti e cercare queste sfere chiamate atla. Comunque non è un picnic al parco, incontrerete una forte resistenza e solo dimostrando grande coraggio potrete sopravvivere e ricostruire la terra natale di Toan come era prima. Dopo tutto questo discorso " oscuro ", non c'è meraviglia che questo gioco si chiami Dark Cloud.

Personaggi

TOAN
Armi: spade
Cibo preferito: ciambelle
Toan è il protagonista del gioco. Il tizio non così minaccioso che salverà il mondo dal male. Ha il potere di crearlo da queste piccolissime sfere chiamate atla. Dentro di esse ci sono le parti del mondo perduto che Toan dovrà ricostruire. Per mezzo dell’atlamillia, solo Toan può catturare questi frammenti perduti e supportare i pericoli dei pericolosi labirinti in cui sono stati nascosti. Vediamo, Toan ha l'aria da imbranato, sembra troppo giovane per poter pensare che abbia già superato la pubertà, indossa scarpe troppo grandi e guanti, e inoltre è troppo affezionato a quello stupido turbante sulla sua testa. Non è il massimo come immagine di un eroe vero? Ebbene, se lo spirito re ha deciso di affidare il destino del mondo a questo ragazzo, penso che non faccia male credere in lui. Dopo tutto lo controllate voi vero?

XIAO
Armi: fionde
Cibo preferito: croccantini di pesce
Xiao è, o meglio era, una gatta randagia trovata da Toan mentre esplorava la caverna della belva divina. Essa si è immediatamente affezionata a lui dopo che l'ha salvata. Lo ha seguito a casa nel suo villaggio ed è diventata un gatto guerriero. Essendo una creatura per metà gatto e per metà umana, picchia abbastanza duro. Tira di fionde come nessun altro. Comunque non è sul serio un guerriero quindi è meglio non affidarsi troppo a lei. Potrebbe mancare nel reparto aspetto ma sicuramente a volte è dolce. Il fatto di avere due orecchie pelose, artigli e una coda la fa agire in maniera strana. O almeno è la mia impressione. Dal momento che può liberarsi del pericolo coi suoi colpi a distanza, è una buona cosa usarla per tiri a lunga gittata.

GORO
Armi: martelli \ asce
Cibo preferito: torte di erba
Goro è un tipo robusto che può affettare le cose come un coltello caldo nel burro. E’ uno di quei compagni forti e senza cervello che trovate negli altri giochi. I suoi attacchi sono devastanti e può facilmente liberarsi in fretta di mostri piuttosto forti. Dal momento che è robusto potrebbe essere una noia da controllare. Vive in quella che sembra una comoda casa su un albero accanto al villaggio di Poacher. Inizialmente non vuole unirsi a Toan nella sua missione ma piuttosto sfidarlo. Sembra che fare amicizia dopotutto non sia così facile. Goro porta un martello di legno ridicolmente grande e indossa una pelle d’orso. Non parliamo di moda. Ha un centinaio di rotoli di grasso su braccia, gambe e pancia. Ma è un buon lottatore, a parte velocità e intelligenza.

RUBY
Armi: anelli \ bracciali
Cibo preferito: sformato di strega
Ruby è una creatura che Toan ha evocato da una lampada. Non lasciatevi ingannare dall’apparenza dal momento che sarà il personaggio più utile del gioco. E’ ora di formare una squadra. Indossa anelli magici che possono fare danno da 1200 a 500 (a seconda dell’anello). Chi non vorrebbe una bella ragazza nella squadra? Lei davvero toglie il fiato (per gli attacchi e l’equipaggiamento, sciocchi). Non andatevene senza di lei.

UNGAGA
Armi: lance \ bastoni
Cibo preferito: salti di scorpione
Ungaga è un guerriero del popolo del deserto che incontrerete quando arriverete al tempio del sole e della luna. Ha perso il coraggio e la fiducia nelle sue abilità di guerriero dopo non aver potuto fare nulla per impedire la distruzione del suo villaggio da parte del genio oscuro. Ungaga si unirà a voi quando avrete attivato l’evento nella casa delle tre sorelle a Muska Lacka. Riprenderà coraggio e vorrà combattere unendosi a Toan per proseguire la sua missione, ricostruire Muska Lacka e sconfiggere il genio oscuro. E’ un buon guerriero da poca distanza con mira migliore che non Toan o Goro ma inizia abbastanza debole. Dovrete usarlo con prudenza finché non avrete completato Muska Lacka e ottenuto il miraggio che può essere inserito in entrambe le sue armi finali.

OSMOND
Armi: mitragliatrice \ lanciatore di incantesimi
Cibo preferito: biscotti di carote
Osmond è il capo del popolo della luna alle Gocce Gialle e cerca di vincere la gemma del sole nei giochi al Coliseum. Lo troverete all’ottavo piano del mare della luna e vorrà subito unirsi a voi nella missione per sconfiggere il genio oscuro. Inizierà con un’arma abbastanza debole quindi dovrete costruirla un pochino prima di raggiungere l’ultimo piano del mare della luna, dove sarete obbligati a usare soltanto lui. Vi raccomando di non migliorare troppo la sua arma per ora; potreste essere in grado di acquisire un colpo Hexa nella galleria del tempo e potrà essere usato per costruire la sua arma più potente, la supernova.

Strategie per i Boss

LA BELVA DIVINA DRAN
E’ forte e colpisce..
Il primo boss sarà duro se non sapete cosa fare. Per rendere inoffensiva questa bomboletta usate Xiao per lanciargli colpi di fionda in faccia. Assicuratevi di avere Xiao vicino a lui prima di tirare o sbaglierà. Inoltre aspettate finché non sarà di fronte a voi o volerà nella vostra direzione e poi lanciategli le pietre. Colpitelo con Xiao, si irriterà e scenderà a terra per leccarsi le ferite. Ora passate a Toan e fategli avere qualche calcione nel didietro. Dal momento che Dran può recuperare molto velocemente do per scontato che possiate tirargli un solo colpo prima che getti a terra Toan mentre si rialza. Colpirlo nella gamba può evitarvi danni. Se avete pozioni stamina in sovrappiù non esitate a usarle se siete in difficoltà. Ricordatevi di tenere Xiao a distanza per evitare che venga danneggiata. Ripetete questo metodo per diverse volte e Dran infine si arrenderà. Usate la polvere di riparazione se ne avete bisogno. Esiste un secondo modo di sconfiggerlo, io ho trovato Xiao molto debole nelle sue armi ma se volessi sconfiggere Dran un modo molto più semplice ma abbastanza rischioso per voi sarebbe quello indicato nella guida (senza offesa a quelli che l’hanno scritto, compreso l’autore). Potreste raccogliere gli atlamilla del vecchio Gaffer e non costruirlo e dopo aver preso con voi Xiao potreste portare al massimo gli status della fionda di legno (ci vuole molto tempo ma ne vale la pena). Fatto questo il vostro attacco sarebbe abbastanza alto e se non lo volete al massimo cercate di avvicinarvisi e i vostri colpi di fionda faranno almeno 60 di danno, poi andate al 15° piano, che è la stanza della belva divina Dran. Attaccatelo con la fionda, dovrebbe scendere al suolo, quando sarà atterrato spostatevi e tirategli di nuovo; dovrebbe vagare, girarsi, quasi scontrarsi con voi e per evitare questo dovreste tirargli subito dopo l’ultimo colpo di fionda, andate a destra, dovrebbe sbagliarvi e colpire la parete. Poi colpitelo ancora e ripetete, ricordatevi solo di riparare la vostra arma quando ne avrete bisogno e di scacciare la sete.

IL MAESTRO UTAN GUARDIANO DELLA FORESTA
Quando vedete cose che volano, correte..
Come nel primo scontro con Dran, dovrete usare l’ultimo membro della vostra squadra, Goro, per riuscire a svolgere il vostro compito. Vi suggerisco caldamente di avere equipaggiata l’ascia da battaglia prima del combattimento. Lo renderà molto più facile e ridurrà il lavoro. All’inizio il maestro Utan prenderà manciate di bacche dalla pila e se le metterà in bocca sputandole verso di voi a 100 all’ora. Anche se sono facili da evitare, arrivano come una parete di brace. Quando vedete che ha allentato l’offensiva passate a Goro e colpitelo sui piedi. Ora potete scegliere tra passare a Toan e continuare a colpire o alternare i due membri oppure continuare a usare Goro e colpirlo senza sosta ai piedi finché morirà. Io sceglierei la seconda possibilità. Se continuate a martellarlo sui piedi non riuscirà a iniziare un altro attacco. Quando sputerà i semi sarete in grado di bloccarli tutti tenendo premuto il tasto blocco.

LA REGINA DI GHIACCIO LA SAIA
Si limiterà a spaccarvi la testa..
Prima di tutto assicuratevi di avere molti oggetti curativa e pozioni stamina \ cimieri di Dran per accelerare i movimenti di Toan. Inoltre usate la miglior arma che avete e mettete tutte le gemme di fuoco sia sull’arma di Toan che su quella di Ruby. All’inizio della battaglia la regina di ghiaccio non sprecherà tempo per lanciare il suo primo incantesimo di ghiaccio. Quei blocchi di ghiaccio appaiono dovunque quindi non vale la pena di cercare di schivarli sprecando energie. Usate la pozione stamina su Toan e correte a zig zag per evitare la maggior parte degli attacchi di Saia. Poi andate da lei e colpitela per spezzare temporaneamente lo scudo. Usate questo momento per passare alla brava vecchia Ruby e colpire La Saia con magia di fuoco (ricordatevi di unire l’attributo fuoco alle sue armi). Poi tornate a Toan e ripetete. Se siete davvero in difficoltà cercate di nascondervi dietro al pilastro più vicino a lei finché il suo attacco non sarà finito, poi saltate fuori e iniziate l’assalto. E’ un boss troppo difficile per prendervela con calma. Buona fortuna. Ne avrete bisogno. Alternatevi tra la ragazza gatto e il genio. Correte a destra dello schermo e nascondetevi dietro i pilastri. Usateli per evitare i suoi incantesimi. Avrete un paio di momenti dopo che li avrà lanciati quindi saltate fuori con la ragazza gatto e colpite un paio di volte lo scudo della regina per annientarlo. Poi passate al genio e colpitela con la magia.

Ok io ho fatto così. Ho usato Xiao e Ruby per tutto il combattimento. Dovrete essere prudenti in questa battaglia perché a meno che non abbiate armi potenti e molta salute potrà essere lunga e difficile. Più lunga che difficile se usate la mia strategia. Dovrete restare dietro il pilastro più vicino a lei accanto alla parete. E quando lancerà le sue sfere di ghiaccio che vi congelano riparatevisi dietro. Quando avrà finito saltate fuori con Xiao e tiratele con la fionda. Poi quando il suo scudo sarà crollato, lo saprete perché vedrete che non ci sono stati effetti invece di danni, passate a Ruby e lanciatele una palla di fuoco. Fatelo selezionando l’attributo fuoco su uno dei suoi anelli, sarebbe meglio se l’attributo fosse potenziato. Ripetete questo ciclo finché sarà morta. Ma non lasciate che vi colpisca con le sfere di ghiaccio perché vi congeleranno. E mentre siete congelati ve ne lancerà altre in testa. La mia salute era a 120 e sono stato quasi ucciso. Quindi non lasciate che vi colpisca. Se seguite la mia strategia sarà una battaglia molto facile.

Il trucco di stare dietro a un pilastro funziona davvero bene. Naturalmente se lei si trova al centro della stanza è davvero difficile colpirla senza venire congelati. Sfortunatamente gli amuleti anti congelamento non funzionano contro i suoi attacchi. Portatevi molti oggetti risananti perché ne avrete bisogno. Non farebbe male avere anche alcuni “arresti” e polveri rivitalizzanti mentre combattete. Vabbè. Cercate di condurla verso un pilastro. Risparmierete tempo ed energie. Appena vedrete un raggio di ghiaccio schiantarsi sul pilastro correte verso di lei con Toan e colpite il suo campo di forze facendolo scomparire. Correte di nuovo dietro al pilastro prima che possa congelarvi. Potete prendervi quanto tempo volete perché non riattiverà il campo di forza finché non l’avrete colpita con la palla di fuoco di Ruby. Avrete bisogno di questo tempo per risanarvi se ne avete bisogno. Non avvicinatevi a lei con Toan perché questo corre più lentamente quando è vicino a qualcosa. Fate del vostro meglio per non venire colpiti da quei blocchi di ghiaccio..fanno davvero male. E mon state per troppo tempo vicini a lei, ha una maniera di circondarsi di un lampo che si espande che non farebbe molto bene ai vostri personaggi. Cercate di stare lontani.

LA MALEDIZIONE DEL RE
Non è brutto come sembra..
Questo boss per me è uno dei più facili ma potrebbe essere per via del livello a cui avevo portato le armi di Ruby nel momento in cui ho raggiunto il piano finale del tempio del sole e della luna. La strategia è la stessa indipendentemente da quanto sia potente la vostra arma. Quando la grande forma che sembra un uomo si avvicina usate l’attacco carica di Ungaga finché vedrete il fumo spostarsi in cerchio attorno alla bara. Quando sarà evidente passate al personaggio con l’arma più potente e assicuratevi di avere sacro come elemento attivo, colpite poi la bara. Questo farà in modo che il fumo inizi a riformare l’aspetto umano e vi assalga ancora una volta. Prima che si sia riformato dovreste passare a Ungaga e fare di nuovo l’attacco carica, questo farà dissipare il fumo appena arriverà verso di voi e permetterà un altro colpo del vostro personaggio più potente. Se avete un’arma decente non ci metterete molto, nella mia partita Ruby l’ha ucciso con due colpi che hanno fatto circa 1100 di danno ognuno col suo anello di allineamento sacro.

IL MINOTAURO JOE
Non vi ha detto nessuno che l’alcol uccide..?
Questo sarà il boss più difficile da colpire in tutto il gioco..peccato che non riesca nemmeno ad attaccare a meno che non vi distraiate durante la battaglia. Per sconfiggerlo scegliete il vostro guerriero più forte e spostatevi lungo l’anello finché non avrete un barile tra voi e lui. Si fermerà e raccoglierà il barile per bere, questo è il momento in cui dovrete avvicinarvi e attaccare. Dopo averlo fatto tornate indietro, trovate un altro barile e ricominciate finché non sarà morto. Usare questo schema di attacco dovrebbe mettervi in grado di sconfiggerlo senza ricevere alcun danno.

IL GENIO OSCURO
Sorpresa! E’ il boss più potente del gioco..

Fase uno
Nella prima parte della battaglia le mani del genio usciranno dal pavimento per attaccarvi. Sono vulnerabili solo a un certo tipo di attacco elementare e non saranno mai vulnerabili allo stesso elemento. Il colore della gemma sul dorso indicherà a quale elemento sono suscettibili in quel momento e cambierà solo quando le mani si incroceranno sul ventre ed esso avvicinerà le ali al corpo. Dovrete stargli di fronte e osservare quale mano appoggerà al terreno e poi notare il colore della gemma su di essa, in questo modo potrete giudicare quando iniziare a muovervi per evitare l’attacco e saprete quale elemento attivare sulla vostra arma. Le mani richiedono qualche migliaio di punti di danno per essere sconfitte quindi abbiate pazienza. L’unico danno che potreste ricevere in questa fase della battaglia viene da un attacco quasi invisibile che fa da venti a trenta punti di danno e non può essere evitato.

Fase due
Quando le mani saranno state sconfitte inizierà la fase successiva della battaglia. Il genio oscuro passerà casualmente tra un attacco con un potente raggio che esce dalla sua testa e l’attacco inevitabile di prima. Dovrete lanciarvi di lato per evitare il potente raggio e colpire immediatamente la sua testa con Ruby (o con i vostri attacchi più potenti). Se inizia a usare ripetutamente l’attacco inevitabile, bersagliate la sua testa e fate fuoco a volontà. O la sconfiggerete o inizierà di nuovo a usare il raggio. Assicuratevi di tenervi sani durante questa fase della battaglia.

Consiglio: usate una pozione stamina per evitare danni ai vostri personaggi quando il genio lancia quell’attacco che pare inevitabile. Anche se verrete ugualmente abbattuti, non perderete hp.

Fase tre
Quando la testa sarà stata sconfitta il genio passerà alla sua forma finale, che sembra una specie di insetto. Evocherà anche alcune guardie demoniache per combattere con lui in questa ultima parte della battaglia. Questa fase può essere superata usando un paio di diverse strategie. Potrete uccidere le due guardie, il che lo farà aprire la bocca ed esporre una sfera che dovrete colpire per danneggiare la sua forma finale. Se non uccidete le guardie aprirà la bocca casualmente per esporre la zona vulnerabile e darvi la possibilità di sconfiggerlo. Gli attacchi che usa sono i più mortali che abbiate mai incontrato. Il primo è un potente raggio di energia che vi segue attraverso lo schermo. Per evitarlo correte in cerchio e poi verso il lato del suo corpo. Se non funziona ne otterrete molto danno anche se un colpo solo non sarà sufficiente a uccidervi ma verrete seriamente feriti e scaraventati al suolo. Se accade dovrete avere un pollo in uno degli alloggiamenti oggetti attivi e usarlo appena tornerete in piedi, se non lo fate nel tempo giusto e il raggio sarà ancora attivo morirete, nessun personaggio può ricevere due colpi e sopravvivere. L’altro attacco consiste in onde di potere che passano attraverso il terreno, sembra che lo usi solo quando avrete colpito la gemma nella sua bocca e può essere evitato abbastanza facilmente. Questa forma potrebbe darvi dei problemi e non dovrete sottovalutarla. Vi raccomando di avere almeno nove polli nel caso in cui abbiate problemi ad evitare l’attacco raggio ed anche alcune polveri ricostruttive e rivitalizzanti nel caso in cui il guerriero prescelto muoia in battaglia. Il genio oscuro è abbastanza difficile. Ha un attacco in cui fa penetrare le mani nel suolo e le fa riapparire sotto di voi. Correte ed evitatelo, poi tornate indietro e mirate alla mano esposta..ci sono due modi in cui potrete farlo. Non date alla spada di Toan un attributo, in modo da colpirlo..altrimenti l’attacco non avrà effetto. Oppure..quando la mano apparirà date una rapida occhiata al colore della gemma e poi cambiate l’attributo della vostra arma a seconda di esso..questo metodo fa più danno ma dovrete essere veloci. Ha un altro attacco in cui sbatte le ali e verrete feriti dalla polvere. Devo ancora trovare un modo di evitarlo. Quando avrete finito con questa forma diventerà qualcos’altro ed avrà una specie di raggio mortale che vi ucciderà con un solo colpo.

Soluzione

Raccomando vivamente di non utilizzare questa soluzione per tutta la partita di Dark Cloud. A meno che non sia la seconda, naturalmente. Per voi è molto più gratificante scoprire i misteri, sconfiggere i boss, scoprire i segreti eccetera per conto vostro. Comunque se siete davvero disperati non posso fermarvi, non è vero? Sto parlando come un vecchio che ricorda la sua gioventù, vero? Non ve ne importa! Ok, sia così. Avanti con le anticipazioni. Le anticipazioni arriveranno incontrollabilmente, allacciate le cinture di sicurezza per ridurre l’impatto. Siete stati avvertiti..

Tirate fuori prudentemente il disco dalla sua custodia e dal nuovo imballaggio e mettetelo gentilmente nella vostra PS2. Fatelo partire ed ascoltate il tenue suono dell’ottima PS2. Pulite le vostre mani sporche e prendete il controller. Smettetela di squittire! Lo so che siete eccitati! Guardate la bella introduzione e che altro. Piantatela e giocate. Il filmato di apertura si basa sulla storia raccontata nel manuale o da me, se avete letto la mia interpretazione. Date al vostro personaggio il nome di Toan o qualche altro nome adatto. Il suo nome potrebbe essere “CalziniSudati” per quel che mi importa. Il filmato parte nel tempio oscuro, dove un esercito di gente che balla non si sa cosa sta eseguendo un qualche rituale di risurrezione. E’ abbastanza lungo quindi per ora potete smettere di massacrare il vostro controller. Andiamo avanti, visto che potete guardarlo senza la mia guida oppure..? Comunque, incontrerete Toan (userò il nome di default, grazie mille) e sua madre anche se per ora di lei non si conosce il nome. Toan si sta sbrigando a finire il suo pasto o perderà la cerimonia di apertura. Appena inizierà a meravigliarsi sentendo l’atmosfera gioiosa il genio oscuro apparirà nel cielo e seguirà un sinistro balletto; danzerà e si sposterà su qualsiasi cosa lanciando raggi distruttivi dalle parti del suo corpo. Qui inizia tutta la storia e il destino di Toan.

CAPITOLO UNO - IL VILLAGGIO DI NORUNE

Quando riprenderete controllo di Toan troverete una terra completamente senza vita. Andate avanti e vedrete la casa del capo del villaggio. E’ miracolosamente sfuggito alla distruzione di massa. Comunque sia, parlategli. Immediatamente vi darà il compito di andare alla caverna della belva divina per cercare il buon vecchio Dran. Vi darà la chiave della caverna, di cui avrete bisogno per aprire le enormi porte di pietra. E per essere sopravvissuto vi riempirà lo zaino di oggetti utili di cui avrete bisogno durante il vostro viaggio verso Dran. Poi cercate nella stanza dietro di lui per trovare un fico. Andatevene. Nota: potete tornare in qualsiasi momento per farvi riempire di nuovo lo zaino di oggetti utili. Andate a nord est verso l’entrata della caverna della belva divina. Usate la chiave che il capo del villaggio vi ha dato ed entrate. Sappiate che non sarò in grado di guidarvi passo passo attraverso i labirinti. Dovrete cavarvela da soli dal momento che sono causali. Intendo che ogni volta che entrerete nella caverna sarete su un punto diverso del pavimento.

LA CAVERNA DELLA BELVA DIVINA

Quando entrerete per la prima volta il solo piano accessibile sarà naturalmente il primo. Quindi inizierete qui e vi farete strada verso l’alto e gli oggetti. Non preoccupatevi di morire. La prima volta che verrete abbattuti il re delle fate verrà da voi e metterà nel vostro cervellino la conoscenza del georama per mezzo di un manuale. Quindi ogni volta che morirete verrete trasportati all’esterno perdendo alcuni oggetti.

Piano B1
Qui ci sono otto atla da prendere, alcuni dei quali comprendono Macho e la sua casa. Potete scegliere di iniziare costruendola se volete. Iniziate a cercare il cimiero di Dran e prendete gli ottimi oggetti lungo il percorso. Non dimenticate di riempire le vostre riserve di acqua. Cercate un punto blu sulla mappa e sarà la vostra sorgente. Assicuratevi di prendere l’olio da macchina per scopi imprecisati. Il punto di domanda sulla mappa indica la posizione delle stanze sul retro. In questo caso, si tratta di un carrello. Dovrebbe trovarsi su ogni piano e potrete usarlo solo se avrete trovato il suo olio.

Piano B2
Toan troverà un gatto sperduto su questo piano, ma esso fuggirà appena lo vedrete. Altri otto atla da raccogliere per aggiungerli alla collezione crescente. Assicuratevi di aprire tutti i forzieri per cercare armi e oggetti. Dal momento che i labirinti sono casuali è abbastanza difficile dire dove otterrete le cose.

Piano B3
Dopo aver scovato i sei atla dovreste avere in totale 22 parti del vostro villaggio. Ci state arrivando! Se siete inquieti potrete andare al posto vuoto e iniziare a ricostruirlo con quello che avete. Io lo farei. Su questo piano potreste incontrare statue (da qui in poi). Sono abbastanza difficili da trattare; voglio dire, se non avete il distruttore di pietre sulla vostra spada. Potete anche trovare un uccisore di non morti. Sono oggetti che si trovano nei forzieri che vuotate. Una buona ragione per esplorare il labirinto più di una volta.

Piano B4
Su questo piano avrete il primo duello con uno scheletro. Prima di tutto dovrete sconfiggere un trio di scheletri soldati. Abbastanza semplice vero? Probabilmente per la prima volta no. Per avere successo seguite i pulsanti che scorrono e premeteli mentre oltrepassano la linea bianca a sinistra. Finisce abbastanza in fretta. Questo mini gioco richiede precisione e sincronizzazione e potrebbe richiedere una certa pratica. Non spaventatevi se perdete. Il gioco vi permette di rifarlo quante volte volete.

Piano B5
Potreste voler migliorare la vostra arma su questo piano dal momento che è un buon terreno di battaglia. Non dimenticate di cercare gli atla. Qui ce ne sono cinque.

Piano B6
Raccogliete sette atla sparsi su questo piano e combattete verso il successivo. Potrete dare una veloce occhiata a un gattino.

Piano B7
Il settimo piano è il primo che vi porta nelle zone limitate. Questo fa in modo che l’abs cali mentre colpite con le vostre armi. Quindi è una buona idea andare dritti ed evitare le battaglie. Oh, il cimiero di Dran. Questo non sarà facile dal momento che vorrete migliorare la vostra arma. Fate qualche vittima alla cieca e sperate che lascino cadere il cimiero. Ci sono anche otto atla da trovare. Al piano B7 dove la vostra arma perde abs ho scoperto che se scendete con un’arma da poco migliorata non perdete nulla. Vale a dire, se avete 0 abs non potrete averne di negativi. Potrebbe sembrare troppo ovvio ma potrebbe essere un’idea da tener presente. Solo un pensiero. Grazie ancora per aver scritto una grande FAQ - non vedo l’ora di vedere gli aggiornamenti e quando li presenterete.

Piano B8
Su questo piano troverete un misterioso giovane. Vi sfiderà a duello. E’ un trucco dal momento che non potete vincere. Toan cadrà e sarà in balia della spada del ragazzo dai capelli bianchi. Che cos’è? Toan è caduto apposta per proteggere dal pericolo un povero gatto. Prima che il misterioso uomo se ne vada vi darà alcune pozioni di cambiamento. E’ per gentilezza o sono piene di veleno che vi ucciderà? Toan non è obbligato a berle. A questo punto vorrete tornare al villaggio ed azionare gli eventi di Toan con il gatto. Usate la pozione di cambiamento sul piccolo animale. Poi esso si unirà a voi. Da qui in poi le cose saranno molto più semplici da gestire. Usate Xiao per saltare oltre quel baratro.

Piano B9
Come sempre, raccogliete gli atla. Non c’è niente di eccitante o insolito di cui prendere nota.

Piano B10
Combattete. Raccogliete atla. Andate avanti. Sempre la stessa cosa. Picchiate. Bevete. Ripetete. E’ abbastanza semplice purché riusciate a seguire!

Piano B11
Qui troverete un’altra zona limitata. Questa volta solo Xiao potrà essere usata. Quindi se non l’avete con voi è un buon momento per prenderla. E’ abbastanza difficile dal momento che Xiao è fisicamente più debole di Toan e non può subire troppo danno. La vostra prima priorità è trovare un cimiero di Dran e andare avanti. Questo va a fortuna, penso. Personalmente ho avuto difficoltà su questo piano. Potreste voler vuotare prima i forzieri e poi andare avanti per cercare il cimiero. Se avete ancora problemi, migliorate la sua arma e tornate più avanti.

Piano B12
Stessa vecchia solita routine. Prendete gli atla e passate al piano successivo.

Piano B13
Raccogliete gli atla e prendete alcuni oggetti dai forzieri. Poi andate al prossimo piano se non avete altro da fare.

Piano B14
Ancora un piano prima del boss. Se la vostra arma non è almeno un pugnale +5 siete messi male. Quindi se non l’avete migliorata diligentemente farete meglio a iniziare ora. Inoltre cercate di fare scorta di polvere di riparazione e cose simili. Prendete gli atla rimanenti e andate all’ultimo piano di questo labirinto. Ma prima di tutto avrete bisogno della chiave di corno. Per ottenerla dovrete ricostruire il mulino di Dran. A questo punto dovreste avere tutti gli atla, altrimenti almeno a sufficienza per ricostruirlo. Ripristinate tutto finché non partirà l’evento e dentro il mulino troverete un forziere che contiene la chiave di corno. Whew! Potreste voler salvare. Prima di scendere all’ultimo piano per fronteggiare il boss dovreste esplorare le stanze sul retro.

Le stanze sul retro
I nemici in queste stanze sono in genere più forti di quelli nei labirinti normali. Comunque il lato positivo è che otterrete buoni oggetti e miglioramenti. Per accedere alle stanze sul retro in questo labirinto prima dovrete trovare l’olio da macchina messo in uno dei forzieri di ogni piano. Ora trovate un punto interrogativo rosso sulla mappa e andate in quella direzione. Quando ci arriverete vedrete un vecchio carrello arrugginito. Lubrificatelo e usatelo per entrare nelle stanze posteriori. Da qui sarete soli. Buona fortuna. Prima di andare alla piazza col guardiano del villaggio assicuratevi di avere una difesa di almeno 15 per Toan e per Xiao. Per aumentarla trovate alcune ciambelle e croccantini di pesce. Questo cibo alza in modo considerevole la difesa. Potete trovarlo nei forzieri dei labirinti o in quelli fuori dalle case ricostruite.

Piano B15
Troverete Dran, un vivace e allegro ragazzo..che sta per farvi a pezzi! Preparatevi e combattete!

BATTAGLIA COL BOSS: Dran

Per essere il primo boss è duro se non sapete cosa fare. Se invece lo sapete è meraviglioso. Per sconfiggere questo pupazzo usate Xiao per lanciargli in faccia un colpo di fionda. Si irriterà e atterrerà. Passate a Toan e fategli dare qualche calcio nel sedere. Colpirlo nella gamba eviterà che vi faccia danno. Ricordatevi di arretrare quando avete tirato alcuni colpi o vi butterà a terra. Avere l’oggetto pennacchio di Dran potrebbe in qualche modo aiutarvi nella battaglia. Io comunque non lo userei. Ricordatevi di tenere Xiao a buona distanza per evitare che le vengano fatti danni. Ripetete diverse volte e Dran si arrenderà. Usate la polvere di riparazione se ne avete bisogno. Dopo la sconfitta Dran finalmente uscirà dalla sua trance e si scuserà. Nominategli il genio oscuro e inizierà a parlarvi di un essere simile che chiamerà il “demone nero”. Molto tempo fa questo demone ha portato una distruzione di massa al mondo, molto simile a quello che il genio oscuro ha fatto ora. E’ stato un massacro, sangue dopo il massacro..e sangue. Questa magica e potente tribù chiamata il popolo della luna era nauseata dal regno del demone nero e ha fatto in modo di sigillarlo in un’urna gigante. Le persone commemoravano il giorno in cui il popolo della luna aveva salvato il mondo dal male ma ora che esso è stato liberato dalla sua trappola sta a Toan ripristinare la pace nel mondo. Ora che Dran ha raccontato la sua storia si offrirà di aiutarvi nella vostra missione per ricostruire il mondo e salvarlo dalle grinfie del genio oscuro. Toan cavalcherà il dorso di Dran per tornare al villaggio. Qui Dran gli darà la mappa del mondo, che è magica. Grande. Aggiungerà anche che quando raggiungerete il villaggio di Matataki dovrete cercare aiuto dal grande Treant. E’ ora di ricostruire completamente il villaggio e riempire i buchi. Fate gli ultimi preparativi. Assicuratevi di prendere la canna da pesca da Alnet quando avrete ripristinato la sua casa. Ve la darà come ricompensa volentieri ma non ditelo a Pike! Guardate la sezione aiuto per la ricostruzione per vedere i dettagli. Quando avrete fatto tutto quello che c’era da fare nel villaggio andate da Dran ed egli vi darà il vostro primo attacco carica: il colpo del mulino. Arriva a proposito (per avere questo attacco dovrete avere il 100% in tutte le categorie nel menù dell’analisi del georama). Ora che avete fatto i primi passi in un mondo tutto nuovo, è ora di migrare nel prossimo villaggio, Matataki.

CAPITOLO DUE - IL VILLAGGIO DI MATATAKI

Guardate la scena di transizione che è abbastanza corta. Troverete il villaggio di Matataki decimato come quello di Norune. Esistono ancora la cascata e alcuni ponti spezzati e i fossati asciutti. Toan si gira per scoprire che un tizio dall’aria imbranata lo osserva; il ragazzo corre via. Quando riprenderete il controllo di Toan inseguitelo. Arriverete a una radura e al centro troverete una grande casa sull’albero. Avvicinatevi alla scala e il tizio grasso salterà a terra. Vi attaccherà e inizierà un duello. È facile finché state attenti al pulsante di “rotazione”. Sbagliate intenzionalmente una sequenza e potrete prendere tutti gli oggetti nella casa sull’albero di Goro subito piuttosto che aspettare fino al livello 9. Lasciate che Goro vi sconfigga e vi insulti saltando nella sua casa. Seguitelo e potrete entrare. Se gli parlate vi dirà di tornare quando sarete un valido avversario. Lasciate la casa di Goro e tornate all’entrata del villaggio di Matataki. Lasciate che venga l’alba, il giorno ecc. poi tornate indietro verso la scala. Goro scenderà e vi sfiderà di nuovo. Ora sconfiggetelo per ottenere gli orecchini e continuare la vostra missione. Questo non influenza il resto del gioco! Avrete solo un piccolo extra. Quando lo avrete sconfitto vi dirà che si chiama Goro e che si è ritirato in casa per una merenda. Toan raccoglierà un oggetto lasciato dietro di sé dal guerriero benevolo: gli orecchini del cacciatore. Quando ne riprenderete il controllo, parlate con Goro per sapere di più di questi orecchini e di Treant. Ora tornate da dove siete venuti e tornate nella parte principale del villaggio immaginario. A nord est si trova il conosciuto albero fatato noto come il grande Treant. Il re delle fate apparirà accanto a voi e vi spiegherà la sua situazione. La riserva d’acqua di Treant si è prosciugata ed esso non può muoversi o parlare senza di essa. E’ tutto asciutto. Quindi il re delle fate dirà che la priorità più urgente è ripristinare il fiume. Inoltre dovrete ottenere un’arma importante. I cancelli della foresta del gufo saggio a est sono aperti ed aspettano solo che Toan entri.

LA FORESTA DEL GUFO SAGGIO

Toan entrerà nella foresta del gufo saggio con un contegno astuto. Personalmente preferisco la musica qui rispetto a quella nella caverna della belva divina. Ebbene, la chiave per spostarvi da un “territorio”, come viene chiamato, a un altro, è avere tre tipi di cose: bacche rosse, castagne a punta e pietre splendenti. Tutti questi possono essere trovati in ogni territorio e vengono lasciati cadere da mostri maldestri ma ostili. Quando raggiungete un gufo alla fine di ogni livello, dovrete usare uno dei tre oggetti per fare in modo che vi permetta di passare al territorio successivo. Ogni gufo in ogni territorio potrebbe volere qualcosa di diverso, quindi state pronti. In alcuni territori dovrete trovare la chiave coi baffi per aprire porte che conducono all’atla essenziale o ad altri forzieri di tesori. Le chiavi funzionano come la chiave di osso nella caverna della belva divina. In questo labirinto le stanze posteriori sono più difficili da trovare. Cioè, l’oggetto chiave per le stanze posteriori. In questo caso è la lacrima del sole. Usatela in quelle piccole zone con le sorgenti e con una foglia splendente che galleggia.

Territorio 1
La prima cosa da fare è raccogliere gli atla sparsi nel livello. I nemici formano i tre giorni della settimana: mercoledì, giovedì e sabato. Non sottovalutate la loro taglia. Sono forti e possono rubarvi le cose. Sono facili da uccidere se Xiao ha la fionda del bandito. Poi ci sono le piante cannibali che possono avvelenarvi e ridurvi in poltiglia. Assurdo. Continuate a combattere finché non avrete trovato le bacche, la castagna e la pietra splendente. Poi, col gufo, prendete una qualsiasi delle tre e dovrebbe accettarla.

Territorio 2
Incontrerete alcuni nuovi nemici. Chiamati domenica, mercoledì e corno. Domenica e mercoledì sono pronti per il massacro e portano coltelli e asce. Non sono troppo difficili considerato che il potere atk della vostra arma è circa 35. Di nuovo cercate i tre oggetti e sarete sulla via per il prossimo livello. Non dimenticate gli atla. Potreste voler iniziare a ricostruire se vi va. Ho dimenticato che avrete anche un incontro con FliFli.

Territorio 3
Tutto uguale salvo che incontrerete il re permaloso e martedì. Può lanciarvi dardi avvelenati quindi siate prudenti. Grande. È davvero divertente giocare con loro. Cercate oggetti ed atla e proseguite.

Territorio 4
Che sfortuna. Tristemente questa è una zona limitata in cui Xiao è l’unico personaggio controllabile. E’ molto simile a quella nella caverna della belva divina. Cercate per prima cosa tutti i forzieri della zona e poi cercate i cattivi. Ricordate che dovete trovare i tre oggetti cruciali per passare al prossimo livello. Per uscire da questo pasticcio usate semplicemente la fionda più potente che avete e aggiungeteci un distruttore di piante. Dovrebbe aiutarvi nel lungo percorso. Quando raccogliete un oggetto portatelo al gufo saggio e vedete se è quello che desidera. Se non lo vuole riprovate. Prima o poi troverete quello che vi serve.

Territorio 5
I labirinti diventano ripetitivi. Quindi combattete fino al prossimo livello e prendete tutti i tesori se ne trovate. Trovate gli atla e aggiungeteli alla vostra collezione. Potrete incontrare la strega Illza, che può darvi delle mele avvelenate.

Territorio 7
Non sono sicuro se questa sia una zona limitata casuale o no ma sembra che usare un’arma ne riduca gli abs. E’ molto simile al livello penalizzante nella caverna della belva divina. Combattete con parsimonia e non dovreste avere problemi. Non ci vuole un genio per ridurre gli abs.

Territorio 8
Sono stata abbastanza sfortunata da trovare due zone limitate di fila. Probabilmente sono casuali. Stavolta Toan e compagnia sono diventati assetati molto velocemente. Sarà meglio per voi avere una riserva d’acqua. A meno che non riusciate a trovare pozze d’acqua dappertutto, in quel caso potreste anche non averne. Passate da questo livello come fareste per gli altri. Prima di spostarvi nel territorio 9 dovrete ricostruire la casa di Cacao. Quando lo farete egli suonerà una canzone e vi racconterà la storia di come Fudoh ha ucciso la tigre bianca. Ci sono voci che narrano di come Fudoh sia stato ucciso dal serpente più feroce di tutti, il serpente assassino. Non è un gran che come nome ma potrebbe uccidervi se non avete l’arma giusta. Vi farete ammazzare se confondete le cose. Cacao vi darà il flauto dal suono strano, che si usa per far uscire il serpente dalla caverna nel territorio nove. Ora che lo avete ricollegate il fiume a Treant se non lo avete già fatto. Quando lo farete esso ne sarà rivitalizzato e vi darà in cambio la spada del serpente. Ora avete quello che vi serviva. Tornate alla foresta.

Territorio 9
Qui non ci sono atla quindi dev’esserci sotto qualcosa. Uccidete i lupi mannari con un veloce duello. Andate contro la caverna che sembra profonda e tirate fuori quella specie di ocarina. Suonate per attirare il serpente fuori dalla caverna. Spero che abbiate equipaggiato la spada del serpente. Vi troverete in un duello abbastanza lungo col serpente troppo cresciuto. Premete il pulsante giusto e non dovreste avere problemi. Toan riceverà il pendente d’osso dopo la lotta. Ora tornate alla casa sull’albero di Goro. Mostrategli il pendente d’osso e seguirà una scena di transizione a proposito della verità su suo padre. Sembra che Fudoh sia caduto davanti al serpente assassino ma lo ha fatto intenzionalmente. Prima di morire voleva fare un atto di coraggio; il serpente assassino sembrava un buon avversario. Goro lo odierà per avergli detto questo ma si unirà con sogni suoi: diventare il potente cacciatore della leggenda! Poi aggiungerà un’osservazione, “farò meglio di te”. Cioè meglio di Toan. Molto facile che sia così. A parte questo, ora la casa di Goro è accessibile. Potrete trovare oggetti carini come il frutto dell’Eden e una sacca. Quando sarete pronti tornate alla foresta del gufo saggio. Usate il martello sul ceppo dell’albero.

Territorio 10
Un’altra zona limitata probabilmente casuale. Il metro della sete calerà velocemente. Per peggiorare le cose, se la vostra difesa non è abbastanza alta gli scavaterra possono davvero mettervi al tappeto. Per il resto è tutto uguale.

Territorio 11
Anche qui è tutto uguale. Come sempre, raccogliete gli atla, combattete battaglie infinite per trovare quei dannati oggetti e poi andate al prossimo livello della foresta del gufo saggio.

Territorio 12
Ok, sono quasi sicura che qui sia necessario usare Goro dal momento che è una zona limitata e non casuale. Visto che dovrete usarlo, vi raccomando di non ingaggiare troppe battaglie dal momento che per ora è debole. Si, so che avete bisogno delle tre chiavi; cercate di scegliere i bersagli a caso e sperate che lascino cadere uno degli oggetti che vi servono. Usate lo stesso metodo che avete seguito con Xiao nel territorio 4. Combattete con parsimonia, è tutto quello che devo dirvi. E ricordate, quando combattete con Goro usate sempre il suo attacco carica dal momento che il colpo normale non fa male a una mosca. Nel tuo dettaglio dei territori nella foresta del gufo saggio, il territorio 12 è veramente una zona limitata con Goro. Dal momento che è così debole è molto più semplice accumulare bombe e usarle sulla maggior parte dei nemici più forti (salvo i calabroni, sono abbastanza deboli). Altrimenti quando combattere gli scavaterra e la strega Illzas una strategia semplice per sconfiggerli è fermarsi e caricare la vostra arma prima di avvicinarsi lentamente. Quando la strega avrà lanciato una mela o quando gli scavaterra avranno fatto il loro attacco ghiaccio, saltate fuori e colpiteli, poi ritiratevi e ripetete il processo. E’ più facile che non provare un milione di volte.

Territorio 13
E’ quasi lo stesso. Lo stesso percorso. Potreste incontrare quei noiosi lupi mannari. Usate Xiao per finire il lavoro se vi creano problemi.

Territorio 14
Se non avete costruito diligentemente le vostre armi ora è un buon momento per farlo. Ho trovato un distruttore di sabbia e un coltello di cristallo, anche se voi potreste non essere così fortunati. Da qui in poi non troverete nemici nuovi visto che tutti i presenti hanno già debuttato. Per il resto è tutto uguale. Picchiate. Saccheggiate. Ripetete. Devo trovare qualcosa di nuovo da dire..

Territorio 15
Un’altra possibile zona limitata che può ridurre gli abs quando usate armi e oggetti. Non serve parlarne. Dovreste sapere cosa fare a questo punto. Passate a un’arma che non ha importanza per voi e usatela per avere accesso al prossimo livello.

Territorio 16
A questo punto quando finirete questo livello dovreste avere tutti gli atla necessari per ricostruire il villaggio di Matataki. Se non credete che sia così assicuratevi semplicemente di ricostruire la casa del fungo. Quando sarà finita Ro ed Annie chiederanno a Toan di salire la scala. Nella casa Ro vi darà il seme dell’erba lunare, che è quel che vi serve per affrontare il boss della foresta dei gufo saggio (è sorprendente come è sopravvissuto a quella caduta). Ora salite la scala verso il secondo piano della casa e prendete la lacrima del sole nel forziere. Quando tutto sarà pronto tornate alla foresta.

Stanze posteriori
come nella caverna della belva divina, le stanze posteriori sono quasi le stesse. Troverete tesori non comuni e i mostri saranno più difficili. La chiave è la lacrima del sole. Cercate una piccola pozza d’acqua con un molo a sinistra. Usate la lacrima del sole sulla foglia ed essa verrà trasformata in una barca. Usatela per arrivare nella stanza posteriore di ogni livello. Anche se la lacrima del sole è difficile da trovare vale la pena di cercarla. Prima di andare ad affrontare il maestro Utan vi raccomando di ricostruire Matataki al 100% nelle tre categorie. In questo modo Goro riceverà l’ascia da battaglia da Treant. Inoltre potrete ottenere uno scudo di tartaruga da Couscous. Vedete la sezione aiuto nella ricostruzione per altri dettagli. Assicuratevi che la difesa di ogni personaggio sia oltre 25. In questo modo potrete sopportare più danno. Quando sarete pronti partite.

Territorio 17
Piantate il seme dell’erba lunare nel terreno fertile e acceleratene la crescita con la lacrima del sole. Ora avrete accesso al rifugio del maestro Utan. Per la prima volta incontrerete la scimmia enorme che vorrebbe prendere i vostri calzini per qualche scopo amoroso.

BATTAGLIA COL BOSS: Il Maestro Utan

Dovreste sapere che per sconfiggere i boss avrete bisogno di un po’(ok, di molta) di interazione con i vostri alleati. In questo caso Toan e Goro formano una bella coppia. Usate Goro e la sua buona arma e schiacciate i piedi di Utan. Poi passate a Toan e feritelo, come avete fatto con Dran, finché non inizierà ad arrampicarsi di nuovo. Se avete problemi a colpirgli i piedi con Goro dategli della pozione di Stamina o la piuma di Dran per aumentarne un po’ velocità e potere. Sarebbe ancora meglio avere la sua ascia da battaglia. La cosa più seccante è che prenderà semi dall’albero vicino, li metterà in bocca e li sputerà a 100 all’ora. Sono abbastanza difficili da evitare. Quando si siede colpitelo un altro paio di volte. Continuate e dovrebbe morire prima o poi. Quando avrete sconfitto il maestro Utan il guardiano della foresta uscirà dal trance, come Dran. Per mostrarvi la sua sincerità sposterà il masso che blocca il passaggio verso il villaggio di Brownboo. Poi cadrà in un sonno profondo. L’uscita porta al villaggio di Brownboo che è abitato dal popolo della luna. Diventerà parte della vostra mappa. Entrate per trovare un villaggio radioso pieno di lucciole che danzano nell’aria. In una scena di transizione uno degli abitanti informerà il capo del vostro arrivo. Decideranno di seguire di nuovo lo stesso piano. Questi tizi non vi ricordano Vivi di FFIX? Comunque andate alla parte ovest della città e verrete colpiti alla testa da una castagna gigante o roba del genere. Quando arriverete vi troverete in una situazione abbastanza brutta. Toan cercherà di avvertirli del genio oscuro ma senza riuscirci. Infine un altro membro della tribù costringerà il capo a guardare il cristallo. Segue una bella scena di transizione sul castello del genio oscuro, devo dire (sembra il castello di Ultimecia di FFVIII). Eccolo qui, il genio oscuro coi piedi in aria e che fuma un sigaro. Il popolo della luna vi darà un piano per andare sulla luna dal momento che la loro magia si è dispersa nel tempo. Ma avete bisogno della sfera lunare: e dove si trova? Solo nella vostra prossima destinazione: Queens! Quindi i piccoli abitanti stabiliranno il vostro piano di viaggio nei prossimi giorni. Meglio mettersi in marcia. Ora Queens sarà un punto sulla vostra mappa.

CAPITOLO TRE - QUEENS

Come tutti gli altri villaggi che avete visto, Queens non è molto diverso, se pure lo è. Avete terreno vuoto dovunque. Queens è un grazioso villaggio costiero che si è evoluto da città regale a centro di commercio pieno di mercanti e ladro. A parte che ora non c’è nulla di tutto questo. Dall’entrata correte verso la vaga immagine di una nave in lontananza. Toan arriverà ai porti e sorprendentemente troverà un altro essere umano! Incontrerete Rando, un mercante locale che è sfuggito al massacro. Vi porterà all’unico negozio della città, il suo. Qui Toan e lui parleranno del genio oscuro e della situazione in cui si trovano. Rando darà informazioni su una nave affondata che contiene tutti i beni dei mercanti compresa la sfera lunare. Per arrivarci Rando vi presenterà alla tartaruga, un sottomarino travestito da tartaruga. Da qui vi dirà addio e vi chiederà di fermarvi al suo negozio se avete bisogno di rifornirvi. Naturalmente dovrete pagare per questo. Quando sarete pronti portate il sottomarino alla nave ed entrate nel vostro terzo labirinto.

IL NAUFRAGIO

La chiave per avere accesso agli altri piani è il gancio. Ne avrete bisogno per chiudere la cassa nel rifugio. C’è anche la chiave della cabina, che vi servirà per aprire le porte richieste. Funziona come la chiave l’osso e la chiave coi baffi. L’acqua in questo livello è difficile da trovare (o almeno lo è stata per me) quindi farete meglio a farne scorta. L’entrata alle stanze posteriori è, credeteci o no, un gigantesco pesce che vi ci porterà. Dovrete trovare un pesce che si dibatte per riuscire a stanarlo. Ricordate che questo pesce andrà a male se non lo terrete nel ghiaccio.

Piano 1
Dal momento che l’ambiente è nuovo, è meglio raccomandarvi di abituarvici. Questo labirinto è perfetto per costruire armi. Qui incontrerete molti Corceas; un’intera orda, e anche alcuni Gunny. Mostri piuttosto seccanti. Qui ho trovato il martello da processo di Goro, che non è un gran che. Comunque cercate il gancio e proseguite. Potrete visitare le stanze posteriori di questo piano se volete.

Piano 2
Tutto standard. Stessa roba. Niente di speciale. Andiamo avanti..odio ripetermi ma credo di non avere scelta.

Piano 3
Di nuovo, niente di tremendamente nuovo da riportare. Potreste trovare quei maestri di trucchi, i mimi. A parte questo è tutto nella norma. Ho trovato alcuni Shamshir ma a questo punto sono inutili. Le vostre armi dovrebbero fare più di 100 danni ogni volta. Altrimenti farete meglio a migliorarle. Potreste volervi concentrare sul miglioramento del gladio nella spada delle cronache. A questo punto è possibile, se non lo sapevate. Incontrerete molte rose maledette e anche quei seccanti mimi.

Piano 4
Tipico, lo stesso dei precedenti. Quelle rose maledette possono davvero dare noia. Assicuratevi di avere del sapone sottomano.

Piano 5
Questa è una zona limitata in cui Xiao è il personaggio indispensabile. Naturalmente potete usare gli stessi metodi precedenti quando trovate situazioni come questa. Ricordatevi di frugare in tutti i forzieri prima di liberarvi dei cattivi uno ad uno.

Piano 6
Toan e compagnia qui potrebbero incontrare Gyon. È abbastanza forte se lo combattete corpo a corpo perché vi carica (lentamente) col suo tridente. Assicuratevi di usare Xiao per finirlo oppure di avere una buona scorta di oggetti cura.

Piano 7
Sto esaurendo le cose da dire se continua così. Non c’è bisogno di dirlo ma lo farò lo stesso: niente di nuovo qui, andate al prossimo piano e ricordate di raccogliere tutti gli atla.

Piano 8
E’ un buon momento per ricostruire il rifugio del re e dopo aver passato questo piano dovreste avere tutto quello che vi serve per finirlo, il che è molto importante per i prossimi livelli. Mettete la sua casa in qualsiasi posto per ora ed azionate l’evento. Il re vorrà ricompensarvi ma non saprà come o con cosa. Infine deciderà di darvi quella che sembra essere una lampada. Dirà che ha un valore incalcolabile. La prenderete con gioia ma accidentalmente la lascerete cadere. Qui troverete un intermezzo comico a vostro beneficio. Ruby si unirà a voi! Evviva! Fermatevi al carro del pesce (ricostruitelo se non lo avete già fatto) e comprate del pesce fresco per le stanze posteriori. Non dimenticate il ghiaccio.

Piano 9
All’inizio un comitato di benvenuto composto da un capitano, Corcea e il noto carro dei pirati vi saluterà con la spada. Non è un duello stavolta ma una lotta abbastanza difficile specialmente col carro. Vi suggerisco di eliminare il cannone mobile con una bomba per fare in modo che le cose procedano più in fretta. Poi sistemate il capitano e infine il Corcea con Xiao o chi altro. Troverete il gancio in un forziere. Passate a Ruby e usate l’attributo fuoco sul suo anello per aprire la porta col sigillo magico. Premete R2 e poi prendete la gemma usando X.

Piano 10
Niente di nuovo, provate a fare qualche esperimento con Ruby ma dal momento che per ora è debolissima dovrete rinforzarla un po’. Andate nelle stanze posteriori come vi ho detto e migliorate le sue armi. Più avanti sarà la fonte di potere della squadra e ne sarete talmente contenti che spenderete con lei molto più tempo.

Piano 11
Tutto uguale. Raccogliete il gancio e gli atla e proseguite. Detto tutto.

Piano 12
Sfortunatamente se a questo punto non avete migliorato Ruby lo rimpiangerete dal momento che è una zona limitata che vi permette di usare solo lei. Abbastanza difficile se fa solo 20 di danno ogni volta con l’anello d’oro. Ok, se non avete migliorato le sue armi e non l’avete resa più forte potete cercare di mettere elementi diversi per opporvi a quelli dei mostri.

Piano 13
Qui le cose si ripetono e tutto è normale quindi sono sicuro che possiate cavarvela senza la mia guida.

Piano 14
Una possibile zona limitata casuale dove la vostra sete aumenta rapidamente. Spero che abbiate una buona riserva d’acqua.

Piano 15
Anche qui niente di davvero affascinante. Un’altra zona limitata casuale. Stavolta usare un’arma ne riduce gli abs. Orrore. E quello che è peggio è che non potete passare a un’altra.

Piano 16
Dopo questo livello dovreste avere la maggior parte degli atla di Queens. Andate a riportare il villaggio alla sua gioventù. Usate la mia guida se ne avete bisogno. Potreste volerlo fare prima dal momento che dovrete completare l’evento di Yaya per raggiungere il boss. Attivatelo e tornate da lei per una seconda volta. Stavolta scegliete la terza opzione. Prendete la chiave del carillon sul bancone nel negozio di Rando. Un dialogo toccante. Non dimenticate di rifornirvi di formaggio e pozioni stamina.

Stanze sul retro
Qui la chiave per le stanze posteriori, come ho già detto, è il pesce fresco che fa apparire il maestro. Dovrete tenerlo sotto ghiaccio o andrà a male. Andate alle grate aperte e usatelo. Apparirà un pesce dall’aria di fumetto con un berretto da capitano. Vi offrirà di portarvi alle stanze sul retro nella sua bocca. Vi mangerà? Potete fidarvi? Non fa male provare. Purtroppo vi porta veramente alle stanze sul retro. Prendete quello che vi serve e usatelo per tornare al piano principale. Per prepararvi bene cercate di sviluppare l’arma di Ruby nel bracciale di Athena e riempitelo con tutte le gemme di fuoco che potete. Se avete completato la città prima di questa battaglia non esitate a usare la spada macho di Toan a meno di avere qualcosa di ancora più forte. Non dimenticate l’attributo fuoco! La regina di ghiaccio avrà molti attacchi di base ghiaccio. In realtà tutti. Dimenticate l’amuleto anti congelamento, non funziona. Assicuratevi che la difesa dei vostri membri sia più di 30.

Piano 17
Raccogliete gli ultimi atla e trovate l’uscita. Invece della solita carrucola troverete un carillon. Usate la sua chiave e guardate la sequenza seguente. Ora incontrerete il vostro destino..

BATTAGLIA COL BOSS: La Saia

Prima di tutto assicuratevi di avere molti oggetti curativi e pozioni di stamina \ pennacchi di Dran per accelerare il movimento di Toan. Inoltre usate l’arma migliore che avete e mettete tutte le gemme di fuoco sulle armi di Toan e Ruby. All’inizio della battaglia la regina di ghiaccio non perderà tempo nel lanciare il suo primo incantesimo. Quei blocchi di ghiaccio appariranno dovunque quindi non vale la pena di cercare di evitarli sprecando energie. Usate la pozione stamina su Toan e correte a zig zag per evitare la maggior parte degli attacchi di Saia. Poi andate da lei e colpitela per spezzarne temporaneamente lo scudo. Usate questa opportunità per passare a Ruby e colpire La Saia con magie di fuoco (ricordate di unire l’attributo fuoco alle sue armi). Poi tornate a Toan e ripetete. Se siete in difficoltà cercate di nascondervi dietro al pilastro più vicino a lei finchè l’attacco smette, poi saltate fuori e iniziate l’assalto. E’ un boss troppo difficile per mettersi a dormicchiare. Buona fortuna. Ne avrete bisogno.

CAPITOLO QUATTRO - MUSKA LACKA

Dopo una breve visita al villaggio di Brownboo e un tentativo fallito di chiamare la nave della luna al villaggio verrete spediti per la vostra strada per esplorare il tempio del sole e della luna e scoprire cosa è accaduto alla nave. Quando arriverete al tempio incontrerete Ungaga. Vi informerà che il tempio è pieno di mostri (ce lo aspettavamo, vero?) e il villaggio di Muska Lacka è stato distrutto dal genio oscuro. Lo scopo sarà ricostruire il villaggio e ripulire il tempio per trovare la nave della luna. Quando progredite nel tempio troverete un paio di brevi scene di transizione che mostrano Ungaga che parla col vostro amico del villaggio di Brownboo, il quale tenta di convincerlo di essere forte e che dovrebbe aiutare Toan nella sua missione per sconfiggere il genio oscuro. La prima cosa che dovrete fare è salire le scale ed entrare nel tempio per trovare alcuni atla e iniziare a ricostruire la città. Quando uscirete vi troverete di fronte al tempio e potrete raggiungere il villaggio camminando diritti attraverso l’arco formato da due ossa.

IL TEMPIO DEL SOLE E DELLA LUNA

Il tempio del sole e della luna offre un cambiamento ben accetto rispetto alle altre prigioni, perfino i forzieri hanno un aspetto diverso. Il numero di atla che appaiono su ogni piano e se esso sia o no limitato è totalmente casuale eccetto per un paio di piani che verranno indicati nella soluzione seguente. La chiave per aprire la via verso ogni piano sarà la lavagna del re e potrete trovarla dopo aver sconfitto un nemico casuale su ogni piano. Alcune porte nel tempio richiederanno la chiave di pietra per venire aperte. La chiave per i piani posteriori si chiama chiave del sentiero segreto e si trova nei forzieri.

Piano 1
A questo punto conoscete lo scopo principale dei piani, raccogliere atla e tesori e spostarsi al successivo. I nemici comprendono fantasmi e mummie e dovrebbero cadere abbastanza facilmente.

Piano 2
Gli stessi scopi e ancora una volta mummie e fantasmi oltre a un nemico nuovo, il bombardiere.

Piano 3
Gli scopi naturalmente sono gli stessi e i nemici comprendono mummie, fantasmi e bombardieri. Inoltre ho incontrato i primi mimi di questo livello e anche se sembrano un po’ diversi muoiono in fretta come la versione precedente. Sarebbe prudente assumere che qualsiasi forziere di questo piano potrebbe essere un mimo.

Piano 4
Lo avete indovinato, è la stessa cosa. L’opposizione qui si espande fino a comprendere un altro nuovo nemico, il golem.

Piano 5
Questo piano ha gli stessi scopi e nemici dei precedenti e a questo punto dovreste avere una collezione di atla abbastanza buona.

Piano 6
Vi state divertendo? La collezione di atla deve continuare a crescere e questo significa continuare a scendere nel tempio. Questo piano ha gli stessi scopi e nemici dei precedenti con l’aggiunta di Mr. Blair e dei suoi attacchi palla di fuoco nella lista, rinfrescatelo con qualche attacco di ghiaccio e proseguite nel vostro viaggio.

Piano 7
Qui troverete sempre le stesse cose, prendete atla e tesori e andate al piano successivo. I mostri sono gli stessi e forse verranno aggiunti i granchi eremiti.

Piano 8
Questo piano contiene gli ultimi atla che vi servono per completare alcuni edifici chiave di Muska Lacka quindi prendeteli e assicuratevi di tornare indietro per iniziare a costruire il villaggio se non lo avete già fatto; dovrete piazzare e attivare almeno l’evento nella casa delle tre sorelle prima di avventurarvi più in profondità nel tempio. I mostri sono gli stessi dei piani precedenti.

Piano 9
Questo è molto piccolo e vuole assicurarsi che abbiate preso Ungaga e conosciuto le sue abilità speciali. Quando arriverete vedrete una piccola sequenza che vi mostra i due fratelli golem che parlano, poi vi attaccheranno. Dovrete sbrigarvi e poi proseguire verso la porta con la nebbia oscura usando l’attacco carica di Ungaga per liberare il passaggio e poter proseguire verso il prossimo piano.

Piano 10
Qui dovrete di nuovo raccogliere atla e oggetti. Il numero dei nemici cresce di nuovo per includere le dune.

Piano 11
Questo è come i precedenti, raccogliete gli atla e combattete con i nemici ormai familiari che avete già fronteggiato, poi scendete al prossimo piano.

Piano 12
E’ la stessa cosa, i nemici sono gli stessi quindi passateci attraverso, prendete gli atla e andate al piano successivo, dove vi divertirete molto. Come nota secondaria, io ho trovato il primo re dei mimi su questo piano.

Piano 13
Questo sarà sempre una zona limitata in cui verrete obbligati a usare il vostro più nuovo alleato nella battaglia contro il genio oscuro..Ungaga. la sfida più grande sarà imparare a combattere con Ungaga se non lo avete usato nei piani precedenti e non avete occupato tempo per migliorare la sua arma, che io non avevo perché l’unica disponibile era il bastone da battaglia. La chiave di questo piano è semplicemente prendervi del tempo e uccidere i nemici finché non troverete la lavagna per uscire, poi correre intorno afferrando e tesori e scappare.

Piano 14
Anche questo è un piano standard, raccogliete gli atla e i tesori mentre combattete i mostri che ora comprendono il drago blu.

Piano 15
E qui è un altro piano standard con gli stesso scopi di prima ma i mostri ora hanno un altro alleato nei loro tentativi di fermarvi, il gigante di acciaio che ricorderete dal vostro precedente breve incontro nel tempio.

Piani 16 e 17
Ho raggruppato questi due piani perché sono entrambi livelli standard dove gli scopi sono raccogliere atla e trovare la chiave per scendere al successivo. Non ci sono nuovi mostri. Dopo questo piano dovrete tornare indietro e finire di costruire Muska Lacka. Assicuratevi di avere il 100% nell’analisi del georama per prendere il miraggio per Ungaga e un diamante per aiutarvi a migliorare le armi. Avete bisogno anche di attivare l’evento nella casa del capo e prendere i simboli del sole e della luna da Zabo ed Enga. Ora siete pronti per andare a sfidare il boss nel tempio del sole e della luna.

Piano 18
Quando arriverete qui vedrete due statue con delle incisioni che corrispondono ai due simboli che avete preso in città. Metteteli al loro posto per aprire le porte e vedere una breve sequenza che vi condurrà al combattimento col boss del tempio.

BATTAGLIA COL BOSS: La Maledizione Del Re

Questo boss per me è uno dei più facili ma potrebbe essere per via del livello a cui avevo portato l’arma di Ruby nel momento in cui ho raggiunto il piano finale del tempio del sole e della luna, anche se la strategia è la stessa indipendentemente da quanto potente sia l’arma che avete. Quando la forma che sembra un enorme uomo si avvicinerà avrete bisogno di usare l’attacco carica di Ungaga finchè vedrete il fumo mettersi in cerchio attorno alla bara. Quando l’avrete esposta passate velocemente al personaggio con l’arma più potente e assicuratevi di avere sacro come elemento attivo, poi colpite la bara aperta. Questo farà in modo che il fumo inizi a riprendere l’aspetto umano e avanzi di nuovo verso di voi, prima che lo faccia passate a Ungaga e ricominciate a fare attacchi carica, il fumo si dissiperà di nuovo appena verrà verso di voi permettendo un altro colpo da parte del vostro personaggio principale. Se avete un’arma buona non dovreste metterci molto tempo, nella mia partita Ruby ha attaccato due volte facendo circa 1100 di danno ogni volta col suo anello di allineamento sacro. Quando avrete sconfitto il bosso si aprirà un passaggio che porta alla nave della luna e seguirà una breve sequenza di duello, poi vi troverete sulla nave e diretti verso la luna per visitare le gocce gialle e cercare di scoprire un modo di rinchiudere il genio oscuro e fermarlo una volta per tutte.

CAPITOLO CINQUE - LE GOCCE GIALLE

Dopo una breve sequenza che mostra il viaggio verso la luna e Toan che incontra un paio di persone della luna riprenderete il controllo per esplorare la città di gocce gialle. Dovrete fare un veloce giro per avere un’idea del suo aspetto, noterete la posizione di Samba e Jive. Samba si occuperà di stivare i vostri oggetti in questa città e il negozio di Ledan si troverà nella casa fuori dalla quale si trova Jive. Quando avrete finito il vostro giro entrate nel grande edificio centrale dove incontrerete Ledan. Vi dirà che il boss ha attraversato il mare della luna per partecipare ai giochi del Coliseum e poi vi mostrerà l’entrata al mare della luna. Ledan tornerà in città e il suo negozio d’ora in poi sarà aperto, è un buon posto per deporre oggetti essenziali. Quando lo avrete fatto sarà ora di andare al mare della luna. Nota: dovreste dare a Marnia la bambola di creda che si trova accanto all’arco di pietra alla fine del sentiero dove inizierete quando riprenderete il controllo di Toan dopo il viaggio sulla luna. Ella vi darà una gemma unica, sole, che aggiunge diversi bonus di status se aggiunto a un’arma.

IL MARE DELLA LUNA

Il mare della luna è diverso da tutte le prigioni che avete esplorato finora. I corridoi e le stanze sono la superficie della luna e sono spazi aperti senza pareti visibili. Questo significa che i proiettili possono viaggiare nella zona normalmente bloccata dalle pareti il che aggiunge un elemento di pericolo con mostri con attacchi dalla distanza. Nelle soluzioni dei livelli quando mi riferisco a un piano normale significa che non ci sono elementi della storia o eventi speciali, ma c’è sempre la possibilità che si tratti di una zona limitata. Il numero di atla per piano sarà casuale come nelle prigioni precedenti. Per muovervi tra i livelli del mare della luna dovrete avere la polvere da sparo che verrà lasciata cadere da uno dei mostri quando sarà morto. Ci sono ponti levatoi che hanno bisogno della maniglia per essere azionati in modo giusto. I livelli posteriori del mare della luna si possono raggiungere usando il lancio del coraggio, un raro oggetto che si può trovare nei forzieri.

Cratere 1
La prima zona del mare della luna dovrebbe essere usata per prendere confidenza col nuovo ambiente. I nemici comprendono hellpockle, la strega Hellza e gli scarafaggi della luna; dovrebbero morire abbastanza facilmente se avete impiegato del tempo per costruire almeno un guerriero dalla distanza e uno misto. Quando avrete esplorato il livello e raccolto tutti gli atla e i forzieri, attivate il grande cannone e andate al cratere successivo.

Cratere 2
Lo scopo di questo livello è lo stesso dei precedenti, raccogliete gli atla e i tesori e spostatevi a quello successivo. I mostri comprendono il gyon spaziale, può essere seccante ma non è molto pericoloso.

Crateri 3 e 4
Questi due crateri sono livelli normali con lo stesso assortimento di mostri dei precedenti. C’è la possibilità che si trovino dei mimi a partire dal livello tre, ricordatevelo quando aprite i forzieri. Quando avrete raccolto gli atla e i tesori passate al livello successivo.

Cratere 5
Penso che la bellezza della luna a questo punto vi stia stancando quindi muovete il culo e prendete atla e tesori e proseguite attraverso il mare della luna. I mostri di questo livello ora comprendono gli scavatori della luna, mostri molto seccanti e possibilmente pericolosi.

Cratere 6
Le zanne bianche inizieranno ad apparire a questo punto. Sono una versione migliore dei lupi mannari ed altrettanto facili da sconfiggere. Dopo aver esplorato il livello e preso atla e tesori andate al prossimo cratere.

Cratere 7
Un altro livello normale, prendete atla e tesori e proseguite nel mare della luna. La lista dei mostri si espande ancora con l’aggiunta dei vulcani. Sono una versione più potente delle dune che avete incontrato nel tempio del sole e della luna e sono immuni al fuoco.

Cratere 8
Qui incontrerete Osmond, il boss del popolo della luna, la prima volta che ci verrete. Vi trasporterà di nuovo a gocce gialle e spiegherà perché sta andando al Coliseum e poi si unirà a voi come vostro ultimo alleato. Quando tornerete a questo livello passate a lui, arrivate al cannone attraverso il grande abisso e usatelo per raggiungere il prossimo livello.

Cratere 9
Un altro livello normale, prendete atla e tesori e proseguite. Ho trovato il primo re mimo del labirinto su questo livello quindi state attenti d’ora in poi quando aprite i grandi forzieri.

Cratere 10
E’ quasi lo stesso, prendete atla e tesori e proseguite. La lista dei mostri crescerà di nuovo con l’aggiunta dei titani, nemici che si muovono lentamente e attaccano come i golem e i giganti d’acciaio del labirinto precedente.

Cratere 11
Questo probabilmente sarà il livello più seccante di tutta il labirinto. Dovrete usare solo Osmond e le possibilità sono che non abbiate avuto il tempo (o la voglia) di migliorare le sue armi, lui è molto debole. Il miglior modo per proseguire è comprare diverse bombe e usarle su tutti i nemici che incontrerete fino a trovare la polvere da sparo. Potreste anche comprare una pistola dal negozio di Ledan e cercare di combattere i mostri ma preparatevi ad usare molta polvere di riparazione.

Cratere 12
Questo livello vi riporta alla normale routine di collezionare atla e tesori per poi spostarvi al successivo. La lista dei mostro ora comprende i baroni crescenti che possiedono buoni attacchi da vicino e da lontano.

Cratere 13
La cosa più notevole di questo livello è l’aggiunta di un nuovo avversario, Arthur. Probabilmente è il nemico più potente che si trovi nel mare della luna e darà anche prova di essere uno dei più veloci. Esplorate il livello e prendete atla e tesori, poi spostatevi al prossimo cratere. Ancora un livello sta tra Toan e il Coliseum.

Cratere 14
Questo livello è come gli altri, collezionare gli atla vi fornirà le ultime parti di cui avete bisogno per costruire il gigante del sole e quando lo avrete fatto dovrete azionare il cannone e lasciare il labirinto, per ora. Dopo averlo fatto dovrete tornare alla fabbrica della luna e finire la ricostruzione del gigante del sole. Vi manca solo una parte del forziere del gigante, la sfera del sole (la sfera Pez). Questo è il premio dato al Coliseum e dovreste ormai avere il biglietto richiesto per partecipare alla competizione, quindi cosa state aspettando? Prendetevi il tempo di assicurarvi di essere ben equipaggiati e poi andate al Coliseum.

Cratere 15 (il Coliseum)
I cancelli del Coliseum sono davanti a voi e un hellpockle vestito di rosso sta al di fuori. Andate da lui e usate il biglietto, vi aprirà le porte. Dentro scoprirete che c’è ancora un solo combattente e sembra che non sia mai stato sconfitto. E’ ora di cambiare tutto questo.

BATTAGLIA COL BOSS: Il Minotauro Joe

Questo sarà il boss più difficile da colpire che avrete trovato finora nel gioco..peccato che non attacchi nemmeno finchè non diventerete distratti. Per sconfiggerlo scegliete il vostro guerriero più forte e spostatevi lungo l’anello finchè uno dei barili non sarà tra voi e Joe. Si fermerà e lo raccoglierà iniziando a bere, questo è il momento di avanzare e attaccare. Dopo aver portato a termine l’attacco indietreggiate di nuovo, trovate un altro barile e ripetete tutto questo finchè morirà. Con questo schema di attacco dovreste essere in grado di sconfiggerlo senza danno. Quando lo avrete sconfitto verrete trasportati fuori. Andate alla fabbrica della luna e mettete la sfera del sole nel forziere del gigante della luna, poi tornate a camminare sul pavimento della fabbrica. Vedrete una breve sequenza in cui Osmond tiene una riunione sulla missione e poi vi dice di fargli sapere quando sarete pronti per attaccare il castello del paradiso oscuro. Prendetevi il tempo di fare rifornimento di tutto quello che vi serve e poi parlate ad Osmond dicendogli che siete pronti a continuare. Ci sarà un’altra sequenza che mostrerà il gigante del sole che parte e si dirige verso il castello del paradiso oscuro per l’ultimo confronto col genio oscuro.

CAPITOLO SEI - IL CASTELLO DEL PARADISO OSCURO

La sequenza filmata continuerà mostrandovi l’avvicinamento al castello del paradiso oscuro e il dialogo tra il re delle fate e Seda, che rivelerà un altro po’ della storia che sta dietro al genio oscuro. La scena si sposterà poi all’esterno mostrando la battaglia tra il gigante del sole e il genio oscuro, che terminerà con la vittoria del primo. Toan e i suoi alleati penseranno di averlo sconfitto finchè non vedranno il generale Flag che spiegherà loro che il genio che hanno distrutto era semplicemente un fantoccio riempito di una piccola parte del potere del vero genio e che quello vero si trova dentro Flag, il quale procederà a distruggere il gigante del sole. L’uso di un tale potere da parte del genio oscuro rovinerà il corpo del generale Flag ed esso lo abbandonerà per tornare dentro il castello. Toan ed Osmond verranno salvati da Dran e lasciati cadere nel cortile del castello, dove Dran dirà a Toan che deve sbrigarsi ed entrare per sconfiggere il genio oscuro finchè è indebolito. Toan entrerà e parlerà a Seda scoprendo altre cose sulla creazione del genio oscuro e sul coinvolgimento di Seda in tutta la storia. Seda aprirà la galleria del tempo e dirà a Toan di trovare i frammenti della sua memoria, rimasti nella galleria, e di tornare al passato per fermare gli eventi che hanno portato alla creazione del genio oscuro. Sembra abbastanza facile, Toan correrà attraverso il portale aperto e vi ritroverete nel primo piano della galleria del tempo mentre vi dirigete verso il confronto finale con il genio oscuro. Quando uscirete dalla galleria del tempo troverete il re delle fate nella sala. Ha aperto un negozio per tenervi ben riforniti di tutto quello di cui avrete bisogno, compresi oggetti risananti, aggiunte e perfino gemme al basso prezzo di 3000 ciascuno. Questa labirinto a questo punto per voi dovrebbe essere piuttosto semplice se avete occupato il tempo nel migliorare un guerriero dalla distanza e uno da vicino al punto in cui i tassi di attacco e magia sono oltre il 100 per ognuno. Se non avete costruito bene le vostre armi ora dovreste prendervi il tempo di farlo dal momento che l’ultimo boss è uno dei peggiori del gioco.

LA GALLERIA DEL TEMPO

Sto cambiando il formato delle sezioni della soluzione per questa prigione. Avrete notato che nelle precedenti il breve paragrafo di ogni livello vi diceva di che tipo di livello si trattava, quali nuovo mostri avreste incontrato e alcuni speciali commenti che avevo a proposito. Qui i livelli consistono in una serie di piani normali e casuali e invece di pensare a una ventina di modi diversi di dire questo ho pensato a un formato di piccolo riassunto. La chiave per la galleria del tempo sono le mani orologio, questo oggetto verrà lasciato cadere da un mostro casuale su ogni piano quando sarà stato sconfitto. La chiave delle porte chiuse nella galleria del tempo è la chiave dell’oscurità. L’oggetto necessario per aprirvi la via verso le stanze posteriori è il polverizzatore volante ed è molto raro, io ne ho trovato uno solo in tutta il labirinto.

5 anni prima
tipo di livello: normale
mostri nuovi: pipistrello malvagio (4 abs), danzatore maledetto (5 abs), fiore oscuro (5 abs)
commenti: questo era un livello limitato nella mia partita (gli abs scendevano)

18 anni prima
tipo di livello: normale
mostri nuovi: Billy (6 abs)
commenti: questo era un livello limitato nella mia partita (sete)

23 anni prima
tipo di livello: normale
muovi mostri: armatura vivente (6 abs)
commenti: c’era un forziere di armi

38 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: mimo (6 abs)

51 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: puntatore rude (6 abs)

66 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: mazza (6 abs)
commenti: c’era un forziere di armi

102 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: cuore (6 abs)

109 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: quadri (6 abs)

122 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: picche (6 abs)

140 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: jolly (6 abs)

151 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: nessuno

162 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: re mimo (18 abs)

205 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: cadavere (12 abs)

208 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: bufera (8 abs)
commenti: c’era un forziere di armi

213 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: Alexander (15 abs)

225 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: drago nero (10 abs)

238 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: non ce ne saranno per tutto il resto del labirinto
commenti: c’era un forziere di armi

249 anni prima
tipo di livello: normale
commenti: era un livello limitato nella mia partita (sete)

300 anni prima
tipo di livello: sempre limitato (solo Xiao)

310 anni prima
tipo di livello: limitato (solo Goro)

322 anni prima
tipo di livello: limitato (solo Ruby)

340 anni prima
tipo di livello: limitato (solo Ungaga)

356 anni prima
tipo di livello: limitato (solo Osmond)

382 anni prima
tipo di livello: normale
commenti: c’era un forziere di armi

400 anni prima - la notte dell’incidente
Questo è il livello finale, accessibile solo dopo aver raccolto tutte le parti del georama e visto tutti i ricordi ricostruiti di Seda. Dovreste essere pronti per una dura battaglia prima di arrivare qui. Il genio oscuro sarà il nemico più forte che abbiate fronteggiato, anche con armi potenti.

BATTAGLIA COL BOSS: Il Genio Oscuro

Fase uno
Nella prima parte della battaglia le mani del genio oscuro usciranno dal pavimento per attaccarvi. Sono vulnerabili solo a un certo tipo di attacco elementale e mai per lo stesso elemento. Il colore delle gemme sul dorso vi dirà a quale elemento è vulnerabile in quel momento e cambierà solo quando incrocerà le mani sul ventre e ripiegherà le ali sul suo corpo. Dovrete fronteggiarlo e osservare quale mano appoggia al terreno e poi notare il colore della gemma su di essa in modo da giudicare quando iniziare a muovervi per evitare l’attacco e sapere quale elemento attivare sulla vostra arma. Le mani necessitano di alcune migliaia di punti di danno per essere sconfitte quindi abbiate pazienza. In questa fase l’unico danno che potrete ricevere è da un attacco quasi invisibile che fa da 20 a 30 punti di danno e non può essere evitato. Se non volete cambiare elemento tutte le volte rimuovete tutte le affinità elementali dall’arma. Questo farà in modo che faccia meno danno che non con l’elemento corrispondente ma vi risparmierà un po’ di stress.

Fase due
Quando le mani saranno state sconfitte inizierà la seconda fase della battaglia. Il genio oscuro cambierà casualmente tra attaccare con un potente raggio che esce dalla sua testa e l’attacco inevitabile di prima. Dovrete schivare il raggio spostandovi di lato e colpire subito la sua testa usando Ruby (o il vostro attacco dalla distanza più potente). Se inizia a usare l’attacco inevitabile ripetutamente, bersagliate la sua testa e fate fuoco a volontà finchè non l’avrete sconfitta o finchè non inizierà ad usare di nuovo l’attacco raggio. Assicuratevi di mantenervi in buona salute in questa fase della battaglia. Consiglio: usate la pozione stamina per evitare danni ai personaggi quando il genio lancia l’attacco che sembra inevitabile. Anche se verrete comunque gettati a terra non perderete hp.

Fase tre
Quando la testa sarà stata sconfitta il genio oscuro passerà alla sua forma finale che sembra una specie di insetto. Richiamerà anche guardie dall’aspetto demoniaco per combattere al suo fianco in questa ultima fase della battaglia. Potrete combattere usando un paio di strategie diverse. Potrete uccidere le due guardie e farete in modo che il genio oscuro apra la bocca e faccia uscire una sfera che dovrete bersagliare per danneggiarne la forma finale. Se non uccidete le guardie aprirà la bocca a caso esponendo la zona vulnerabile e dandovi la possibilità di sconfiggerlo. Gli attacchi che usa i questa forma sono i più mortali che avete incontrato. Il primo è un potente raggio di energia che vi insegue attraverso lo schermo. Per evitarlo correte in cerchio lontano da esso e poi verso il lato del suo corpo. Se non funziona riceverete molti danni, anche se un colpo solo non sarà sufficiente a uccidervi ma verrete seriamente feriti e gettati al suolo. Se questo accade dovreste avere un pollo in uno degli alloggiamenti degli oggetti attivi e usarlo prima possibile appena ritornerete in piedi, se non lo fate per tempo e il raggio è ancora attivo morirete, nessun personaggio può ricevere due colpi di questo attacco. L’altro sono onde di potere che trapassano il suolo, sembra usarlo solo dopo che avrete colpito la gemma nella sua bocca e può essere evitato abbastanza facilmente. Questa forma può darvi qualche problema e non dovrete prenderla alla leggera. Vi raccomanderei di avere almeno nove polli in caso che abbiate problemi ad evitare l’attacco raggio e tenete di scorta alcune polveri e pozioni rivitalizzanti nel caso in cui il guerriero prescelto cada in battaglia. Se avete problemi con questa battaglia probabilmente avete armi più deboli e dovrete considerare l’idea di rinforzarle un po’ di più prima di affrontare la lotta finale. Dovreste avere un’arma forte per Toan ed egli dovrebbe avere il compito più facile nella prima fase della battaglia finchè avrà un tasso di attacco oltre 200 e un tasso di magia oltre 100 con alti punteggi in tutti gli elementi. Quando ho combattuto il genio oscuro avevo la spada della cronaca con tutto fuorché il tasso di attacco che era a 220 e che si è liberato delle mani in circa sei colpi. La seconda fase richiede che usiate un attacco dalla distanza per colpire la sua testa e la terza fase sarà molto più facile con qualcuno che possa attaccare da grande distanza. Io ho usato Ruby per queste due fasi e avevo il bracciale segreto con tutti gli status al massimo eccetto la magia, che era circa 240. Per la testa ci sono voluti quattro colpi dal retro della stanza con sacro attivo sull’arma e la forma finale ha richiesto cinque colpi da media distanza con sacro attivo sull’arma. Potete vincere questa battaglia anche con armi più deboli ma aspettatevi una lotta più lunga e preparatevi di conseguenza. Dopo aver sconfitto il genio oscuro vedrete il filmato finale. Non entrerò nei dettagli, dovrete sconfiggere il genio oscuro e vedere la fine voi stessi. Quando la sequenza sarà completa guardate i credit e permettete al gioco di salvare la partita nella scheda di memoria. Il pozzo del demone ora è pronto per essere esplorato in qualsiasi partita in cui abbiate raggiunto il castello del paradiso oscuro. Questo è un labirinto di 100 piani che contiene la maggior parte dei nemici che avete già incontrato negli altri ed anche una piccola selezione di nuovi, leggete la sezione in basso per un breve riassunto di quello che potreste aspettarvi di trovare.

LABIRINTO BONUS - IL POZZO DEL DEMONE

Il pozzo del demone è la vostra ricompensa per aver finito il gioco, un massiccio labirinto di cento piani pieno di tesori e versioni migliori dei nemici che avete già fronteggiato nel corso del gioco e anche di alcune facce nuove. Non ne farò una soluzione ma vi darò alcuni consigli e trucchi su cosa aspettarvi nel pozzo del demone e come prepararvi per la sfida seguente..

- il pozzo del demone sembra non avere livelli limitati e naturalmente non ci saranno atla. Lo scopo principale di ogni livello dovrebbe essere combattere finchè troverete la chiave per il piano successivo e poi raccogliere tutti i tesori evitando il combattimento a meno che non abbiate bisogno di migliorare un’arma.
- I mostri nel pozzo del demone come il labirinto stesso cambieranno circa ogni 20 livelli. Questi cambiamenti comprendono l’aggiunta di nuovi mostri e alcuni vecchi che cambiano le loro forze e debolezze elementali.
- I mostri possono davvero prosciugare i punti delle armi quando li attaccate con armi miste. Se volete usare Toan, Goro o Ungaga dovrete usare i vostri alloggiamenti di oggetti attivi per la polvere autoriparante in modo da non dovervi preoccupare di perdere la vostra arma preferita.
- I nemici faranno più danno che non qualsiasi altro che avrete incontrato nei labirinti precedenti quindi assicuratevi di avere oggetti risananti. Dovreste portarvi anche una riserva d’acqua nel caso in cui troviate una lunga serie di livelli senza sorgenti sotterranee.

Questi consigli dovrebbero farvi terminare il pozzo del demone. Il boss al centesimo piano dovrebbe essere semplice a confronto del genio oscuro. Aggiungerò alcune strategie per sconfiggerlo nel prossimo aggiornamento. I nuovi mostri non dovrebbero rappresentare un problema irrisolvibile e non penso di aggiornare il bestiario per includerli. Il vostro premio per aver completato il labirinto è la spada della cronaca 2

Ciao.
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