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Fuga da Monkey Island 4 Opzioni
jey
Inviato: Tuesday, September 11, 2001 8:35:09 PM
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Iscritto dal : 9/9/2001
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Ciao... ho un problema! Quando sono sull'isoletta vicino a Jambalaya, e parlo con il pirata Lafitte (il figlio), lui non mi dice niente di suo padre, come mai? Io ho le istruzioni, ma il pirata non mi dice quello che invece dovrebbe dirmi! Se potete aiutarmi ne sarei felice! Grazie Jey
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Inviato: Tuesday, September 11, 2001 8:35:09 PM

 
m.tempesti
Inviato: Thursday, September 13, 2001 12:57:58 PM
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Iscritto dal : 10/4/2000
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<img src=icon_smile_big.gif border=0 align=middle> Ciao, ecco tutta la soluzione.

Prima parte


Siete legati all'albero maestro e non vi potete muovere; il massimo che potete fare è girarci attorno; vicino a voi troverete un braciere pieno di tizzoni ardenti, manipolatelo ed esso cadrà. Ora raccogliete un tizzone ardente, lanciatelo contro il cannone carico alla sinistra del nostro eroe e come per magia esso si accenderà e sparerà contro la nave nemica.

Dopo esservi goduto il filmatino, vi ritroverete di nuovo a Melee Island; proprio così, la vostra terra, ovvero dove per la prima volta siete diventati pirata.
Girando un po' per l'isola noterete che un uomo con una catapulta cerca di distruggere la vostra casa.

I compiti da svolgere ora sono due:
1°-Fermare la catapulta
2°-Salpare per Lucree Island



Fermare la catapulta


Andate dalla venditrice di navi e per terra troverete una camera d'aria bucata. Raccoglietela e poi andate allo Scum Bar. Girate per tutto il locale e recatevi dai giocatori di freccette, parlate con un po' con loro e chiedete di colpire il palloncino.

Detto, fatto!!!! Ora il vecchio ubriacone è svenuto.
Prendetegli la merenda e dirigetevi verso la vostra casa. Una volta giunti usate la camera d'aria con il cactus formando così una fionda, date la merenda al tizio che usa la catapulta, il quale se ne andrà per poco tempo al fine di consumare il cibo. A questo punto manipolate velocemente la catapulta in modo tale che quando il padrone tornerà dal pranzetto si arrabbierà e colpirà la fionda, che ricambierà il colpo e distruggerà la catapulta.

MISSION ONE COMPLETED!!!!!!



Salpare per Lucreee Island


Entrate in casa e dite a vostra moglie che non avete abbastanza soldi per comprare la nave; lei vi darà un SIMBOLO GOVERNATIVO. Prendete i due fogli che si trovano in casa: uno sull'armadietto l'altro sul tavolo e fateli firmare ad Elene.

Ora cercate in paese Kalra ed Otis e promettete loro che se vi accompagneranno nel viaggio darete loro impieghi governativi, quindi mostrate loro i due documenti.
Andate allo Scum Bar, parlate con I Formaggio che è seduto al tavolo, sfidatelo a braccio di ferro con insulti e dopo aver vinto dirigetevi dalla venditrice di navi e mostratele il SIMBOLO GOVERNATIVO.
Ora che avete la nave e l'equipaggio potete salpare per Lucree Island.



Seconda parte


Eccovi a Lucree Island, qui i fatti si complicano un po'.
Girate un po' per il paese e troverete una casa viola con la scritta S.A.S., entrate e parlate coi tre avvocati che vi daranno un documento con il quale potrete ritirare l'eredità nella banca.
Recatevi in banca e consegnate il documento alla ragazza e godetevi la scena.

Ora siete chiuso nella cassaforte, raccogliete tutto quello che c'è nel cassetto aperto e in giro per la stanza, quindi usate la spada col cardine inferiore della cassaforte. Ora raccogliete le tre spugne per terra ed usatele tutte e tre nel buco appena formatosi, poi usate il grog con le spugne.
Esse si dilateranno e apriranno la cassaforte.

Siete liberi, per modo di dire. A questo punto dovrete far valere i vostri diritti.
Usate la spada rotta con il tombino all'esterno della banca, raccoglietelo, esaminatelo e ricordatevi i tre nomi che leggerete.
Andate dal cieco venditore di protesi, ditegli che cercate protesi per i vostri amici e chiedetegli di averle gratuitamente.

Scegliete i nomi che erano scritti sul tombino e riceverete una pelle elastica.
Prendete la pelle ed usatela col tombino, formando così una specie di trampolino, usatelo e salterete dentro la banca, scendete al piano inferiore e tirate la catenella, dopo aver acceso le luci tornate di sopra e prendete il naso dentro l'illuminazione.
Avete completato il primo obiettivo di scarcerazione.

Ora cercate in giro per il paese una barattolo di grasso, andate dal pirata gay, prendete il profumo "Eu de le Chuck" ed un vaporizzatore vuoto.
Riempite il vaporizzatore con:
- acqua della fontana
- segatura (per terra nel negozio di bastoni )
- pozzanghera (all'inizio della palude)
- fiore (fuori dalla casa dell'australiano)

Ora avrete un profumo uguale a quello sul fazzoletto lasciato dall'impostore nella banca, ma amplificato.
Andate dal vecchio cieco e spruzzategli addosso il profumo appena fabbricato, egli vi dirà il nome dell'impostore e col catalogatore elettronico dovrete trovare la combinazione giusta per trovare la cartella del ladro, dove c'è scritto nome, cognome, abitazione, ed altri dati inutili.

A questo punto vi serve un orologio, andate dai due scacchisti e parlate con uno di loro. Fateli distrarre, essi si arrabbieranno ed inizieranno a litigare; rubategli l'orologio.
Adesso andate fuori dal negozio di esche e prendete l'anatra poi dirigetevi nella palude, usate l'orologio con la zattera e seguite le istruzioni scritte nella cartella medica del paziente per trovare la casa dell'impostore.

Dopo aver trovato la casa ascoltate attentamente la scena. Usate il grasso di pollo con lo zerbino, poi gettate la papera raccolta prima dentro la finestra.
Anche il secondo obiettivo di scarcerazione è stato completato.
Ora non vi rimane altro che trovare il bottino per tornare ad avere una fedina penale immacolata.



Alla ricerca del bottino


Andate nella casa dell'australiano e spruzzate l'Eu de le Chuck sull'ornitorinco davanti alla sedia di Ozill, quest'ultimo si arrabbierà e romperà il bastone.

Uscite con lui da casa e recatevi dal vecchio venditore di protesi. Usate il carillon sul tavolo per assordare il vecchio e prendete il più velocemente possibile la mano di legno posta nella cesta sotto la finestra.

Adesso andate dal venditore di esche ed usate la mano appena presa col circo delle termiti per prendere queste ultime. Andate dal venditore di bastoni ed usate le termiti sul bastone di Ozill.
Tornate nella casa dell'australiano e ditegli che conoscete i suoi malefici piani e sapete dove tiene il tesoro, poi seguitelo grazie ai trucioli che perde dal bastone.

Entrate nella caverna segreta e premete il bottone.
Poiché il vetro è infrangibile dovrete uscire e tornare nel villaggio.
Rientrate nella banca e prendete lo skipper ware poi andate nel negozio delle esche e prendete un'esca gratuita. Usate l'esca con la scatola e tornate nel rifugio segreto dove dovrete gettarvi nelle acque profonde. Aprite lo skipper ware e catturate un pesce, poi entrate nella grotta e raccogliete l'eredità e la vite sul suolo, quindi mostrate il raccolto al poliziotto.

Tutto questo vi garantirà la più assoluta libertà.

Siete nuovamente a Melee Island, andate dalla voodoo lady e fatevi estrarre i regali dal forziere, poi andate Doppio Gancio e parlate con lui fino ad esaurire tutti gli argomenti, dopodiché prendete il pennello nel secchio.

Andate al porto e prendete la monetina nel distributore di grog, usatela con il distributore che si bloccherà; ora scuotetelo, prendetelo a pugni, scalciatelo e come per magia ecco un bel po' di grog ghiacciato.

Prendete una lattina e dirigetevi allo Scum Bar, sedetevi sull'unico sgabello sul quale è possibile farlo ed ordinate da mangiare. Uscirà una barchetta infuocata e voi dovrete incastrare il pennello nel meccanismo affinché la barca si fermi sotto il quadro davanti a Guybrush. Correte velocemente in cucina ed usate il grog con il vaporizzatore. A questo punto si fermerà tutto ed il fuoco scioglierà il quadro che poi vi verrà regalato.
Sul quadro si trova la mappa per trovare l'insulto supremo.

Tornate alla nave ed usate, sulla polena, i seguenti oggetti:
- gli orecchini rosa
- la collana
- la penna della banca
ora date il quadro alla scorbutica polena; al resto penserà lei.


Dirigetevi sull'isola segnata con la X, lì dovete trovare tre oggetti:
- La testa di scimmia d'argento
- L'uomo d'oro
- Il Cappello di bronzo



La testa di scimmia d'argento


La testa di scimmia d'argento si trova nel locale Planet Guybrush; andate da Stan, prendete la colla quindi dirigetevi verso la Groggheria. Usate la colla con quell'animale che va cavalcato dopodiché dite al barista che volete cavalcare. Ovviamente vincerete ed il premio che il barista vi darà è un buono pranzo per il Planet Guybrush.
Ora andate nella caffetteria e rubate la tazza dalla borsa della signora, poi andate al locale dedicato al vostro nome e dite alla barista che volete mangiare e ditele anche che pagherete col buono pranzo.

Rimanete seduto, parlate col giovane e ditegli che volete una caricatura con la tazza a forma di scimmia.
Usate la colla con la caricatura, che a sua volta va usata con la tazza rubata che andrà sostituita con la tazza d'argento.
Uscite dal locale: avete trovato la "testa di scimmia d'argento".



L'uomo d'oro


Tornate nella caffetteria e prendete un pasticcino, mangiatene un pezzo ed il resto mettetelo in tasca, adesso andate nell'isola dei pirati baracconi con la barchetta situata sul molo ed entrate nella scuola, parlate con la maestra e ditele che volete il documento di Trasfigurazione, lei vi interrogherà. Rispondete negativamente a tutte le domande ed alla fine di riceverete un cappellino appuntito con la scritta "asino".

Tornate in piscina, parlate con Marco fino a quando lui non parlerà di un certificato per tuffarsi, quindi andate dai giudici e fatevi fare il certificato accennato dal tuffatore professionista.
andate da Stan e prendete un volantino.

Tornate dai giudici e parlate col giudice scontroso vestito di nero fino ad esaurire le frasi, esaminate il volantino e poi mostratelo al giudice scontroso.
Parlate col giudice hippie e fatevi spiegare le tecniche per tuffarsi, poi tornate dal tuffatore e mettete il pasticcino mangiato a metà nell'olio di foca, dopodiché sfidate Marco. Prima di tuffarvi indossate il cappellino da asino per acquistare maggiore aerodinamicità.
Il risultato sarà 10-10-10. Wow!
Ora fate un tuffo a piacere per la rivincita e godetevi la scena.
Ecco il secondo pezzo dell'insulto supremo.



Il cappello di bronzo


Andate alla statua di bronzo, esaminatela e parlate con il turista, dirigetevi nella groggheria e fatevi dare dal barista un po' di grog gratis.
Tornate nell'isola dei pirati alienati.
Parlate col burattino di Le Chuck finchè non vi permetterà di parlare con il burattino di Guybrush, al quale dovrete chiedere di farvi parlare con il burattinaio. A quest'ultimo dovrete mostrare il ritratto dell'insulto supremo; lui scapperà lasciando cadere i due burattini che dovrete prendere.

Andate sulla spiaggia, parlate col pirata Latiffe e fatevi dire dove ha nascosto il cappello in bronzo.
Tornate nella scuola e fate suonare l'allarme antincendio, poi entrate e velocemente rubate il fischietto per pappagalli posto nel baule degli oggetti confiscati, dopodiché torna da Latiffe e parlate con i due pappagalli cercando di capire quale dei due dice la verità. Chiedete al pappagallo veritiero dove dovrete andare per trovare il cappello.

Andate alla sinistra di Latiffe arrivando così in una parte di spiaggia piena di massi, dopodiché chiamate i pappagalli col fischietto. Date ad uno di loro il grog in modo che si ubriachi; così darà possibile distinguerli potrai distinguerli anche quando si scambieranno di posto.

Chiedete loro sotto quale pietra è nascosto il cappello.
Quando troverete la pietra giusta usate i due burattini, e Casaba dalla nave vi sparerà distruggendo il masso sotto il quale sarebbe dovuto essere nascosto il cappello di bronzo.
Ora godetevi la scena.



Terza parte


Di nuovo nella vecchia e cara Monkey Island; siete sulla spiaggia. Andate nella specie di capanna dell'eremita, raccogliete la noce di cocco e tirategliela in testa, così gli tornerà un po' di memoria.
Andate nel canion e prendete il raccogli banane, tornate sulla spiaggia e col raccogli banane raccogliete il casco di banane, poi date una banana a Timmy fin a che questi comincerà a seguirvi.

Continuate a dargli banane ogni volta che smette di seguirvi. Insieme a Timmy dirigetevi dentro la miniera, andate fino in fondo e gettate una banana nella grata inferiore. Dopo che Timmy è entrato chiudete la grata e gettate una banana nella grata superiore in modo che Timmy apra la porta.
Entrate e con il raccogli banane prendete il tagliaerba incastrato nell'ingranaggio.

Andate sull'altopiano e tirate massi fino a quando non riuscirete a farne cadere uno nel buco centrale (al centro in basso), poi dirigetevi nella cattedrale sopra il vulcano e parlate con il prete fantasma fino a che non vi permetterà di fare un giro sui tronchi.

Guidate il tronco dentro la piccola pozzanghera di lava appena formata grazie al lancio dai sassi, scendete dal tronco e con il tagliaerba tagliate le erbacce li vicino. Dopodiché manipolate la palma solitaria, essa cadrà e si otterrà un punto di collegamento.
Tornate nella cattedrale e con il raccogli banane raccogliete gli scudi subito all'entrata e parlate nuovamente col prete al quale dovrete chiedere di fare un altro giro sui tronchi. Mentre navigate vicino alla bottiglia di latte usate il raccogli banane per prendere la bottiglia.

Dopo aver preso la bottiglia tornate dall'eremita e tirategliela in testa in modo che gli torni un altro po' di memoria. Parla con lui fino ad esaurire gli argomenti.
Ora dirigetevi nell'ex villaggio dei cannibali e date i due scudi alla scimmietta che suona la fisarmonica. Dopo esservela cambiata parlate con la scimmia grigia che indossa una cappello in bronzo, fino ad esaurire i discorsi e fatevi insegnare l'arte del Monkey Kombat.

Fate molta attenzione alla sua spiegazione e battete almeno quattro scimmie, dopodiché tornate da Pongo e sfidatelo alla lotta. Dopo aver vinto riceverete il cappello in bronzo.
Congratulazioni!!!!!!!!!!!!

Tornate dall'eremita e tirategli in testa la fisarmonica. In questo modo riacquisterà completamente la memoria. Attenzione al filmato!
Ora avete tutto quello che vi serve.

Andate dalla testa di scimmia, lanciate sopra la testa il capello in bronzo poi usate il raccogli banane con il naso ed entrate. Infine usate il simbolo governativo datovi da Marley ed usatelo con la fessura prominente dentro la testa di scimmia.
Si parte!!!!!!!!!!!!!



Parte terza (seconda)


Eccovi vicino all'antenna amplificatrice dell'insulto supremo.
Raccogliete l'asse per terra ed usatela con la torre più bassa, poi salite sopra la torre più bassa e saltate sull'asse appena applicata. Giunti in cima manipolate l'interruttore.




Gran finale!


Combattete per un po' contro la statua di Le Chuck e quando Marley vi dirà di smettere fate un pareggio.





Fuga da Monkey Island (soluzione completa) Autore: Banihashemi Seyed Ramin

Aspiranti pirati e bucanieri o solo amanti delle avventure del pirata più simpatico della storia seguiteci lungo lo spassoso racconto delle esilaranti avventure di Guybrush Threepwood...



Atto I


Inizia la nostra nuova avventura a bordo della nave con cui siamo andati in luna di miele con Elaine. Mentre i pirati combattono con Elaine diamo un calcio al braciere di carboni ardenti ( in basso a sinistra dello schermo ) e con i piedi prendiamo un carbone e lanciamolo al cannone sullo sfondo.

Ritrovati davanti alla nostra casa (che ricordi... vedi Monkey Island :-) ). Parliamo con l'uomo che sta abbattendo a catapultate la casa e cerchiamo di "tirargli" fuori informazioni su come si orienta e appena scopriamo che usa il cactus per calibrarsi andiamocene e dirigiamoci verso destra in direzione del centro dove riconosciamo 2 nostri "cari vecchi amici", parliamo e scopriamo che in giro ci sta uno che sta cercando di comprare l'intera isola.

Già che ci siete cercate di convincere Otis e Carla ad unirvi ad una vostra ciurma. Finito la chiacchierata dirigiamoci verso lo Scumm bar (a destra). Entrati andiamo in fondo al bar a parlare con le due persone sedute. Successivamente parliamo con i 2 tiratori di freccette ed istighiamoli sfidando la loro mira e chiedendo di colpire il palloncino in fondo al bar (se vogliamo possiamo continuare a sfidarli tanto per vedere beccare in pieno il nostro monitor!! :-P ).

Ritorniamo in fondo al bar e prendiamo le ciambelle sul tavolo ed infine usciamo. Dirigiamoci verso il porto (usando la mappa) e vicino al distributore di Grog prendiamo la camera d'aria forata e corriamo subito verso la nostra casa. Usiamo la camera d'aria forata con il cactus sulla destra della villa e torniamo verso l'operatore della catapulta ed offriamogli le ciambelle precedentemente raccolte. Appena si allontana giocherelliamo in fretta con la catapulta e gustiamoci la scena.

Entriamo nella villa e prendiamo dal tavolo vicino ad Elaine il contratto governativo e ci facciamo dare da Elaine il simbolo governativo di Melee Island per procurarci una nave e le facciamo firmare il contratto. Sempre nella villa dirigiamoci verso la scrivania piena di cianfrusaglie dietro Elaine e prendiamo l'altro contratto governativo (ma questa volta di "tutto riposo") e la facciamo sempre firmare. Usciamo e ritorniamo al porto per parlare con la gentildonna e scopriamo che per avere la nave dobbiamo avere una carica o essere una persona importante (!!), e quindi le facciamo vedere il simbolo governativo per farci consegnare "La vecchia signora". Ritorniamo al bar scumm e parliamo con il proprietario del bar "Formaggio" e dopo aver appreso la sfida a braccio di ferro sfidiamolo in cambio di un navigatore. Dopo un po' d'apprendimento d'insulti e un po' di "perdite" alla fine dovreste vincere ed arruolarlo come navigatore.

Ps. vi do qualche dritta (le frasi sono sintetizzate :-)

-Braccia più piccole di pulci...
Risp. Mi serve veterinario
-12 Persone annientato
Risp. Dalla pancia sembrerebbe che le hai mangiate
-Creatura più brutta in vita mia
Risp. Sono scioccato, mai guardato tua moglie ?
-Solo una volta ho visto un simile codardo
Risp. Deve averti insegnato quello che sai
-Nonna novantaquattrenne ha la presa più dura...
Risp. Si ma entrambi abbiamo miglior controllo sulla vescica di te

Il resto... buon divertimento :-)

Ora ritornate dai nostri 2 "vecchi amici" Otis e Carla e date loro il contratto firmato di tutto riposo e. .. PARTENZAAA PER LUCRE ISLAND!!!

Arrivati all'isola dirigetevi in su sul porto e parlate con i 2 giocatori di scacchi, e dopo un po' di chiacchiere scoprirete il punto debole di uno dei due: Brittany, la cassiera della banca. Finito la chiacchierata andate più in su verso l'"Ufficio Legale S.A.S" e gustatevi la scena e appena vi consegnano una lettera, leggetela.




Incastrato!


Uscite ed entrate nella banca sulla vostra sinistra e parlate con la cassiera e chiedete di prelevare degli oggetti in cassaforte. Vi ritroverete chiusi dentro il caveau: raccogliete la spada, le 3 spugne di mare, il fazzoletto ed esaminando dentro la cassaforte aperta prendete anche il carillon e la bottiglia di buon grog. Usate la spada per rompere il cardine inferiore della porta del caveau ed usate sempre la spada con la crepa che si è formata. Usate le 3 spugne precedentemente raccolte sempre sulla fessura ed aggiungete al tutto il grog. Uscite e... vi ritroverete in prigione con una cavigliera voodoo attaccata!




Nella palude


Se volete parlate un po' con l'ispettore Canard, giusto per ritrovarvi :-)
Ora dovrete scagionarvi e portare alla giustizia il vero colpevole: Pietro Nasodilegno. Raccogliete il vasetto di grasso di pollo che si trova sotto la vergine di ferro ed andate a parlare con Otis che si trova in cella. Uscite dal palazzo di giustizia e andate davanti alla fontana per parlare con Brittany e ditele di Castaneda che ha una cotta per lei. Andate in fondo alla piazza e prendete una bottiglietta di vaporizzatore. Parlate con Hugo (!!!) (il promoter vicino al bancone) e chiedetegli se ha visto il vostro ladro (cioè chiedete dove vi ha visto andare col sacco...) e fateci una chiacchierata.

Una volta terminato, prendete dal bancone anche una bottiglia di profumo piena. Andate verso destra nella "Casa dei Bastoni". Raccogliete i Trucioli di legno per terra sulla destra dello schermo. Parlate con Freddie per informarvi su Pietro. Uscite ed andate verso destra fino a davanti al negozio di esche fresche. Prendete l'anatra per terra (!!) ed entrate nel negozio. Prendete un'esca gratis ed osservate il "circo delle termiti" e parlate col Vecchio Lupo di Mare e cercando sempre di parlare di Pietro.

Poi usate la bottiglia di profumo vuota ed usatela con le esche gratuite. Uscite e dirigetevi verso la fontana dove dovete usare il profumo fatto in casa con le esche. Ritornate nell'Ufficio Legale e parlate con i vostri legati. Uscite ed andate a parlare col direttore della banca (sempre se volete :-) ) e successivamente esaminate la botola al centro della via. Usate la spada rotta con la botola e raccogliete il coperchio della botola. Esaminate la botola raccolta ed annotatevi i nomi. Andate verso sinistra ed entrate nel Palazzo delle Protesi e parlate col proprietario Dave Occhiomorto sempre su Pietro e in genere per informarvi :) e cercate delle protesi gratis e se vi siete scritti i nomi dalla botola scegliete la sequenza -Larry-Wendy-Jed- e vi ritroverete con della pelle finta.

Fate sentire il fazzoletto a Dave. Uscite ed abbandonate Lucre Town (Stradina tra la banca e l'Ufficio Legale). Dirigetevi verso l'abitazione nascosta ed entrate nella villa e parlate con Ozzie Mandrill e sfidatelo in un duello di insulti che ingloriosamente perderete. Uscite e raccogliete il fiore sotto la fontana inquietante. Andate verso la Palude del Tempo ed usate il profumo fatto in casa con la pozzanghera. Uscite e ritornate a Lucre Town. Andate a parlare con i due giocatori di scacchi fino a farli irritare così da cominciare a prendersi ad insulti. Distratti così prendete l'orologio.

Dovreste avere tutto il necessario quindi aprite l'inventario combinate il profumo fatto in casa con i trucioli di legno e con il fiore. Andate nel Palazzo delle protesi e spruzzate il vostro bel profumo fatto in casa a Dave. Ora dovete trovare l'indirizzo del vostro ladro (in questione mi è uscito Sam N. Max però pare che da gioco a gioco cambia) ma prima sistemiamo una cosa. Tornate a casa di Ozzie e spruzzate L'Eau de LeChuck (! il profumo preso da Hugo) e spruzzatelo sull'ornitorinco in basso ad Ozzie. Ritornate in città, andate dietro alla banca ed usate la pelle finta sulla botola senza coperchio (! :) ) e vi siete creati un bel trampolino.

Usate il trampolino e cercate di proiettarvi in avanti per poter così entrare in banca. Scendete raccogliete il contenitore SkipperWare sul tavolo in basso a sinistra, fatevi un giretto e tirate la catenella per accendere la luce. Salite sul soppalco e osservate la strana ombra formata dalla luce accesa e vedrete una protesi di un naso. Usate il contenitore raccolto con l'esca presa al negozio di esche. Sistemato questo ritornate da Dave e cercate l'indirizzo di Pietro Nasodilegno!
Giocherellando con i controlli del sistema di recupero cartelle scoprirete che le figure rappresentano una sequenza di lettere dell'alfabeto e più precisamente :

Coniglio: dalla A alla D
Palma : dalla E alla H
Zucca : dalla I alla M
Scimmia : dalla N alla S
Banane: dalla T alla Z

quindi dovete ritrovare la sequenza giusta con le 3 iniziali del vostro nome (di Pietro :). .. nel mio caso da Sam N. Max ho S N M e quindi Scimmia-Scimmia-Zucca.

Fatto questo dovreste avere delle direzioni alquanto "insensate" per orientarvi nella Palude del Tempo.



Ora comincia il divertimento!! o meglio i paradossi :))
Dirigetevi alla palude del tempo prendete la zattera "modificata" con l'orologio e seguendo le otto indicazioni presenti sul foglio delle indicazioni muovetevi.
Esempio:

Se in basso a destra l'ora indica 12.25 controllate nel foglio a quale coordinata equivale e spostatevi in quel senso.. indicherò a seguito le mia traiettoria, sperando che sia comune a tutti:

12.25 - Andate a Ovest
3.25 - Andate a Sud
1.50 - Andate ad Est

A questo punto vi ritroverete davanti ad un cancello con il voi da una parte ed il voi-futuro dall'altra! scambiate un po' di parole ed annotatevi quello che il vostro alter-ego futuristico vi dice, così da ricordarvi quello da dire quando starete al suo posto!! (cavolo.... attenti a non sbagliare che ricomincerete dall'inizio della palude...). Vi ritroverete con un po' di accessori che vi ha dato il vostro Futuro-Io. Aprite il cancello. e proseguite con le vostre coordinate.

2.30 - Andate ad Est
4.15 - Andate a Nord
12.15 - Andate ad Ovest

Ed eccovi dall'altra parte del cancello ad immedesimare il vostro ex-futuro :)
Ripetete ciò che ha fatto il vostro alter-ego futuro poco prima con voi. (Per iniziare il "discorso" dategli la chiave scheletrica e poi i vari oggetti che vi ha consegnato in ordine mi raccomando!!).

2.10 - Andate ad Est

Vi ritroverete davanti alla casa del vostro ladro. Avvicinatevi e spiate il vostro caro amico Pietro Nasodilegno che parla con Ozzie a riguardo della refurtiva. Aspettate che Ozzie si allontani ed usate il grasso di pollo con lo zerbino di benvenuto. Prendete la vostra fida anatra e buttatela dentro alla finestra.
A questo punto Pietro Nasodilegno è in prigione ma voi dovrete trovare qualche prova per discolparvi.

Ritornate da Dave. Usate il Carillon e suonatelo per Dave, andate verso il cesto delle protesi (quelle più vicine alla porte) e prendete la mano finta. Andate dal negozio di esche ed usate la mano per prendervi un po' di termiti :) Andate dal simpatico Freddie alla casa del bastone ed usate le termiti con il bastone di Ozzie.. ora avete una scia da seguire!

Andate a parlare con Ozzie nella sua casa ed accusatelo di tutto ed affermate di conoscere dove sta lo Showroom di Pietro e che l'avete vista. A questo punto Ozzie vorrà controllare. Seguitelo attraverso i mucchi di segatura che lascia. Vi ritroverete su una piccola isola lungo il fiume. Andate dietro la collinetta, vicino agli alberi e scoprirete un passaggio segreto. Entrate e premete il pulsante rosso sotto il tavolo: scoprirete la refurtiva.

Uscite e tuffatevi nelle acque profonde. Vi ritroverete in fondo al mare al buio. Usate il contenitore SkipperWare con l'esca dentro con i pesci luminescenti: ed ecco a voi una lampada subacquea! :). Entrate nella porta segreta sulla sinistra dello schermo. Prendete tutta la refurtiva e raccogliete la vite di ottone che è caduta. Uscite e dirigetevi a Lucre Island. Andate in prigione e consegnate all'ispettore la refurtiva e la vite. Ora siete liberi e pronti per ripartire.
Si Ritorna a Melee Island!

Godetevi la scena e la ricomparsa del nostro arcinemico LeChuck!!! Bellissimo... :)



Atto II


Uscite dalla villa ed andate nella Casa Internazionale di Mojo (nella piazza dell'orologio). Dirigetevi verso il tavolo a forma di mano e tirate l'indice. Parlate con la vostra vecchia amica e chiedetele della storiella dell'Insulto Supremo e la sua connessione con Marley. Cercate di carpire il più possibile :). Finito la chiacchierata uscite. Ora dovrete trovare il quarto regalo e la connessione fra i regali per creare l'insulto supremo.

Andate a casa di Doppio Gancio. Parlate con Doppio Gancio e scoprite che lui aveva disegnato una mappa per Nonno Marley ma ora vi ha ridisegnato sopra e venduto il telo. Uscite. Dirigetevi al porto. Raccogliete il quartino dal distributore di grog. Usatelo con il distributore che ve lo mangerà. Prendetelo a calci finché non spara fuori una dozzina di lattine di grog. Raccogliete una lattina.
Andate a parlare con Formaggio alla vostra nave.

Usate gli orecchini la collana e la penna con la polena. Parlate con la Polena e cercate informazioni sull'insulto supremo e sul regalo blu. Ritornate da Doppio Gancio e prendete il pennello che sta vicino (Nel secchio) del vostro amico. Andate allo SCUMM bar e con dispiacere noterete che è comparso al suo posto il LUA bar! Entrate dentro e sulla sinistra dello schermo prendete le bacchette. Sedete sugli sgabelli ed ordinate da mangiare (cercate qualcosa di cotto :) e nel mentre osservate il quadro davanti a voi (Arte Decorativa). Noterete una barca che va a fuoco (quello che dovreste aver ordinato :).

Appena la barchetta infuocata si trova sotto il quadro bloccate il meccanismo con il pennello precedentemente raccolto. Appena esce il cuoco correte immediatamente in cucina ed usate il grog con il generatore di calore per barchette. Ora avete anche il bel quadro alias... il quarto regalo di nozze. Tornate al porto e date il quadro alla Polena.
Si Parte per Jambalaya Island!




Jambalaya Island


Appena attraccati esaminate il quadro-mappa. Salite su in città e sotto Planet Threepwood (!!) parlate con Murray. Entrate dentro e andate a parlare con il turista sotto la statua di Elaine e chiedete per l'insulto supremo e più precisamente per la testa di Scimmia D'argento (uno dei componenti dell'Insulto Supremo) e scoprirete l'esistenza della tazza d'argento a forma di testa di scimmia che danno in occasioni speciali al Planet Threepwood.

Uscite e parlate con l'altro turista sotto la statua (Insulto Supremo e le sue parti) e scoprirete che probabilmente il cappello menzionato può aver a che fare con la statua di bronzo in piazza,continuate a parlare con il turista sulla statua, sulla sua fattura, su chi rappresenta, sulla sua sommità, cioè su tutto :). Entrate nella Caffetteria Bucanieri. Parlate con l'altra turista al centro della stanza (sempre dell'Insulto Supremo e le sue parti) e scoprirete questa volta che l'uomo d'oro può essere il trofeo di una gara di tuffi.

Prendete un panino in fondo al bancone. Uscite dalla città e andate verso la Casa Pacchiana, parlate con Stan e raccogliete il vasetto di colla sotto la casa. Andate alla Micro-Groggheria ed usate la colla con il Minaccioso Manato Meccanico, dopodichè chiedete al barista di poterlo cavalcare. Così vincete il buono pasto omaggio + tazza d'argento (a forma di testa di scimmia). (P.S. ho scoperto che si può usare anche un altro metodo: andate nella caffetteria Bucanieri e accanto alla porta d'ingresso ci sta una tazza vuota, raccogliete e chiedete al barista di riempirlo. Andate da Stan bevete il caffè e chiedetegli di parlare della sua offerta. Dopo 3 ore rimarrete ancora sveglio (grazie al caffè) così da vincere il buono pasto omaggio + tazza d'argento!).

Tornate al Planet Threepwood e controllate che abbiate con voi Colla e la tazza souvenir della Caffetteria Bucanieri (che potete prendere nell'omonima caffetteria dalla borsa della spesa della strana signora) ed ordinate qualcosa e mostrate il buono pasto.
Aspettate seduti che vi porti la tazza. Mentre siete seduti parlate con il Pirata Gioviale e chiedetegli una caricatura con la tazza. Usate la colla con la caricatura ed usate infine la caricatura con la tazza souvenir della Caffetteria Bucanieri ed scambiate la finta tazza con l'originale. Andate nella zona dei tuffi da trampolino e parlate con Marco De Pollo.

Andate dai giudici dei tuffi per prendere il certificato di abilitazione ai tuffi. Ritornate al porto e prendete la barca a remi e dirigetevi verso l'atollo Knuttin. Verrete bloccati dall'Ammiraglio Casaba. Proseguite per l'atollo. Salite verso la casa bianca e parlate con la maestra gentile ed iscrivetevi nella scuola (!). Alle domande che vi fa rispondete nella maniera più piratesca e violenta. Alla fine del test verrete cacciate con un cappello d'asino. Ritornate alla gara di tuffi dal trampolino e sfidate Marco De Pollo. Dopo il tuffo parlate con i 3 giudici. Chiedete a tutt'e tre cosa c'era di sbagliato nel vostro tuffo. Il giudice hippie vi darà pure informazioni su come migliorare ed imitare Marco De Pollo con queste "mosse di tuffi" :

Giro di Chiglia - SU
Barile di Rum - GIU
Spadaccino Roteante - DESTRA
Scimmia Alfa - SINISTRA

Al giudice scontroso chiedete anche come mai vi ha dato un punteggio così basso. Osservate il volantino datovi da Stan e consegnate infine quest'ultimo al giudice.

Mangiate il panino con Schmear Whiz e usate il succoso boccone masticato del panino con l'olio di cucciolo di foca. Sfidate di nuovo Marco De Pollo e appena si tuffa annotate i movimenti del tuffo. Indossate il cappello d'asino (per evitare di spruzzare troppa acqua all'impatto con l'acqua) e tuffatevi rieseguendo gli stessi movimenti di Marco Del Pollo. Ora che avete pareggiate tocca lo spareggio e questa volta iniziate voi e poi Marco dovrebbe copiarvi. Rimettetevi il cappello e rieseguite i movimenti. A questo dovreste vincere la coppa e conquistare il secondo pezzo per la costruzione dell'Insulto Finale.

Ritornate in città ed entrate nella Micro Groggheria e fatevi dare dei "Grogghini" alias del Grog Leggero "che stordirebbero solo un pappagallo". Uscite e ritornate nell'Atollo di Knuttin e fuori dalla scuola fate scattare l'allarme antincendio. Appena la maestra esce scappando entrate correndo e prendete il fischietto dal baule in basso a sinistra (se non ce la fate nessun problema :) tanto ogni volta che scatta l'allarme la cara maestra scappa :) ).

Andate dai burattini e cercate di parlare con il pupazzo di Guybrush e convincerlo a farvi parlare con il burattinaio, appena state con lui fategli vedere il quadro blu dell'Insulto Supremo e raccogliete da terra le marionette che lascia scappando. Andate verso la spiaggia sulla destra e parlate con il pirata dal metabolismo problematico (Jumbo Lafitte) e cercate di scoprire dove ha nascosto il cappello che ha sottratto alla statua del padre Tiny Lafitte (quello in piazza).

Andate verso destra sulla spiaggia piena di massi ed usate il fischietto precedentemente raccolto. Date il grog leggero ad uno dei due pappagalli e fate un po' di domande per vedere se è il pappagallo sobrio o quello ubriaco ad essere quello sincero (distinguibili perché uno barcolla e l'altro no). Da adesso "usate" solo il pappagallo sincero e cercare di individuare attraverso le domande sotto quale roccia è nascosto il cappello di Tiny (spostatevi attraverso le loro indicazioni, richiamateli con fischietto e rifate la domanda e così via...). Trovata la roccia usate le marionette per farvi sparare addosso dall'Ammiraglio :). Ora che avete completato L'Insulto Supremo potete tornare a casa.




Atto III - Fuga da Monkey Island


Eccoci... l'isola per eccellenza :)
Vi ritroverete sulla spiaggia. Leggetevi la "bella" nota a sinistra. Andate alla radura ingombra, sotto la capanna prendete la noce di cocco e parlate con Herman Toothrot che scoprirete che perso la memoria. Lanciate la noce di cocco a Herman Toothrot. Andate verso il canyon e raccogliete il raccoglibanane. Tornate in spiaggia ed usate il raccoglibanane con il casco di banane in alto a sinistra, usatelo 3 volte finché non cade l'intero casco che raccoglierete.

Date una banana a Timmy, così ora vi seguirà. Tornate al Canyon, date un'altra banana a Timmy ed entrate nella miniera. Andate in fondo alla miniera ed aprite la ventola. Infilate una banana dentro e richiudete la ventola. Usate un'altra banana con la feritoia in alto della porta così Timmy aprirà la porta. Proseguite dentro e usate il raccoglibanane per prendere il tagliaerba dentro lo strano macchinario. Uscite ed andate verso il campo di lava e subito dopo verso il castello sotto il vulcano che poi si rivela essere la cattedrale di LeChuck.

Entrate dentro ed usate il raccoglibanane con gli scudi sopra l'entrata. Parlate con il prete fantasma (Padre Allegro Rasputin) e chiedete come mai il fiume di lava dentro la chiesa e chiedete un'immersione nella lava e insistete. Scendete lungo il fiume e cercate di spostarvi verso la bottiglia di latte precedentemente lanciata dalla scimmia e raccoglietela dal raccoglibanane. Uscite ed andate verso il belvedere. Prendete un masso dal grosso mucchio di pietre e lanciatelo nel canale sulla destra del burrone e raccogliete immediatamente un altro masso, attendete che il masso precedentemente raccolto faccia tremare un ramoscello e subito tirate l'altro masso al canale al centro, prendete un altro masso e appena trema un altro ramoscello tirate il terzo masso nel canale di sinistra e così l'ultimo masso tiratelo ancora a sinistra appena trema un altro ramoscello.

A questo punto dovrebbe cadere nel campo di lava. Scendete e tornate alla chiesa e richiedete al prete di rifare un giro. Ora sfruttando la deviazione dovreste scendere al laghetto di lava così da poter utilizzare il ponte per raggiungere l'altra sponda del lago. Usate il tagliaerbe con la macchia di erbacce. Andate al villaggio a nord di Monkey Island e parlate con Jojo Junior. principe delle scimmie di Monkey Town. Parlate un po' e attraverso il discorso sul suo cappello fatevi insegnare il MONKEY KOMBAT (annotate tutto per benino :).

Ora dovreste andare in giro a scimmie, sfidarle al Monkey Kombat e pian piano apprendere l'arte per poter così sfidare Jojo Junior. In pratica dovrete imitare le loro mosse e segnarvele su un foglio. Uscite dal villaggio e a metà strada sfidate a duello la scimmia. Continuate così finché non sarete grandi maestri nel MONKEY KOMBAT.

Questi che seguono sono solo degli esempi, questi dati vengono generati casualmente ad ogni partita

------MONKEY KOMBAT---------------------------------------------------------
GORILLA batte : BABBUINO, GIBBONE
GORILLA perde : SCIMMIA, SCIMPANZE'

SCIMMIA batte : GORILLA, SCIMPANZE'
SCIMMIA perde : BABBUINO, GIBBONE

BABBUINO batte : SCIMMIA, SCIMPANZE'
BABBUINO perde : GORILLA, GIBBONE

GIBBONE batte : BABBUINO, SCIMMIA
GIBBONE perde : GORILLA, SCIMPANZE'

SCIMPANZE' batte : GORILLA, GIBBONE
SCIMPANZE' perde : SCIMMIA, BABBUINO

Per cambiare "personaggio"

GORILLA-SCIMMIA : ACK CHEE OOP
SCIMMIA-BABBUINO : CHEE OOP EEK
BABBUINO-GIBBONE : ACK OOP CHEE
GIBBONE-SCIMPANZE' : ACK OOP EEK
SCIMMIA-GIBBONE : ACK EEK OOP
BABBUINO-GORILLA : OOP ACK EEK
SCIMPANZE'-BABBUINO : EEK OOP CHEE

(i “versi” valgono anche nel cambio opposto)



Riunione di famiglia


Ora dopo un po' di allenamenti e almeno due vittorie "per strada" e lo schema qui sopra dovreste essere capaci di sfidare e battere Jojo Junior.
L'avete battuto ? Avete il vostro cappello?? BRAVI! :)

Andate dalla scimmia musicista e usate gli scudi davanti a lei. Raccogliete la fisarmonica.
Ritornate al campo di lava e spingete la palma solitaria situata più in alto. Tornate da Herman Toothrot e lanciategli questa volta la bottiglia di latte per fargli tornare totalmente la memoria almeno quella dopo la sua "vita su Monkey Island". Fategli un po' di domande e alla fine usate la fisarmonica per tramortire Herman e fargli definitivamente ricordare TUTTO :)
Già... siete in presenza di vostro nonno... NONNO MARLEY. Parlategli un po' per venire a conoscenza di un po' di cose e farvi dare il Simbolo Governativo di Melee Island (una delle tante copie).
Ritornate alla testa di scimmia gigante passando per il campo di lava. Osservate il naso della scimmia. Tirate il cappello sulla testa della statua di scimmia (vi ricorda qualcosa il fatto che è di bronzo e la state tirando sopra una testa di scimmia ? :) e condite il tutto (nel naso) con il raccoglibanane (credo l'oggetto più utile in assoluto di questa serie e che stranamente ha l'aspetto di un uomo dorato :).
Si aprirà la bocca della scimmia. Entrate ed usate il simbolo governativo con la fessura prominente sulla sinistra del timone.




Atto III+


Sulla destra prendete la plancia veramente grande ed usatela con la torre bassa.
Salite sulla torre bassa e saltate sulla plancia. Appena arrivati sulla torre più alta usate l'interruttore eccessivamente grande.

Gustatevi la BELLISSIMA sequenza e... siete pronti ??

quello che la profezia annunciava: "IL" MONKEY KOMBAT!
Questa volte però per vincere dovete usare per un po' di volte gli stessi animali fatti dalla statua di LeChuck.
Bravi... "avete" finito il gioco... che dire...
ehm... abbiate la pazienza di leggervi TUTTI i titoli di coda :)

Saluti.
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